科技應用與人力資源發展學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/82

歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

Browse

Search Results

Now showing 1 - 6 of 6
  • Item
    創造力行為模式與創造力成分理論對高中學生工程設計創意表現影響之研究
    (2023) 莊孟蓉; Chuang, Meng-Jung
    本研究旨在探究創造力行為模式與創造力成分理論的潛在變因:行為態度、過去行為、預期情緒、行為意圖、創意動機、領域知能與創造力知能,是否能對高中生工程設計創意表現具有實質影響。本研究對象為240位高中生進行立意取樣問卷調查,以理論推導來建構本研究「高中生工程設計創意表現之結果評估模型」,並以結構方程模型為研究工具分析工程設計創意表現之學習結果相關影響因素與路徑關係。本研究結論如下:(一)已探究出創造力行為模式與高中生工程設計創意表現之結構方程模型,其中過去行為對行為態度、行為意圖與創意表現均有顯著影響,行為態度與預期情緒對行為意圖有顯著影響,惟行為意圖並未如預期對創意表現之影響達顯著水準,另預期情緒對創造力成分理論的創意動機有顯著影響;(二)已探究出創造力成分理論式與高中生工程設計創意表現之結構方程模型;其中創意動機對領域知能、創造力知能與創意表現均有顯著影響,領域知能與創造力知能並未如預期對創意表現之影響達顯著水準;(三)透過結構方程模式分析建立本研究模型,並分析各變項間所有路徑關係,模型非完全符合預期假設,但仍可建立本研究之基本架構模式。
  • Item
    虛擬實境與創意傾向對學習者沉浸效應與創意表現影響之腦波研究
    (2021) 王至恩; Wang, Zhih-En
    隨著科技日新月異,虛擬實境在教育上的應用也嶄露頭角。虛擬實境的沉浸效應可提升學習者的學習效果及動機。在創造力研究中,多數研究會從中探討學習者的創意表現,此外人格特質也是其中一項重要課題。如今藉著神經科學的技術,有助於我們了解大腦的生理結構、區域功能和各種訊息處理時的神經迴路;這些生理上的實徵證據,更能夠幫助我們推論創造力的內在歷程。因此本研究目的在於探討虛擬實境應用教學、講述式教學與不同創意傾向的學習者,在沉浸效應及創意表現之影響,並且分析創意歷程中腦波是否有顯著差異。本研究以船舶設計製為主題,教學內容包含浮力、船舵控制、創意設計。研究對象為北區在職教師,透過研習進行教學實驗。本研究自變項為教學方法及創意傾向;依變項為沉浸效應、創意表現及腦波數據,採非隨機實驗控制組前後測準實驗設計。研究結果顯示,在虛擬實境應用教學對沉浸效應與創意表現有部分正面影響;創意傾向對於沉浸效應部分有顯著差異,在創意表現上無顯著影響。在創意歷程中,學習者腦波在教學方法與創意傾向上無顯著差異。
  • Item
    國中生認知風格對產品創意歷程與創意表現影響之研究
    (2010) 洪暐銘; Wei-Ming, Hung
    本研究旨在探討學生個人特質可能影響學習成就,文獻探討發現個人差異對學習成就有顯著差異,其影響是否能影響科技實作的歷程與表現,有待本研究探討。本量化研究,以國中生的認知風格為自變項,產品創意歷程與創意表現為依變項,研究對象為臺北市某市立國民中學257位學生,研究工具為劉信雄修編自Keefe的「認知風格量表」、「產品創意歷程學習單」與「產品創意量表」。「認知風格量表」包括「連續處理技能」、「區別技能」、「同時處理技能」、「分類技能」、「分析技能」、「空間技能」、「記憶技能」七個量表;產品創意歷程「製作規畫」、「設計分析」、「製作組裝」、「功能測試」四份學習單;產品創意評量「整體評分」、「樣式」、「材料」、「結構」四份量表。所得資料以描述統計、皮爾森績差相關、獨立樣本t檢定及多元迴歸分析等統計方法來進行資料處理,主要發現如下: 一、學生的「認知風格」表現大致良好,以「連續處理技能」表現最佳,但「分類技能」表現最不理想;「產品創意歷程」表現大致良好,以「設計分析」表現最佳,但「作品規畫」表現最不理想;「創意表現」大致良好,「樣式」表現最佳,但「結構」表現最不理想。 二、認知風格的「空間技能」高低分組在產品創意歷程「作品規劃」的差異達顯著水準;「區別技能」高低分組在創意表現「整體評分」、「樣式」、「結構」的差異達顯著水準,「空間技能」高低分組在創意表現「結構」的差異達顯著水準。 三、產品創意歷程的「作品規畫」、「設計分析」及「製作組裝」的高低分組在「整體評分」、「材料」、「樣式」及「結構」的差異達顯著水準;「功能測試」在「整體評分」、「材料」及「樣式」的差異達顯著水準。 四、認知風格的「分類技能」、「空間技能」及「記憶技能」能有效預測產品創意歷程的「作品規畫」;認知風格的「分類技能」能有效預測創意表現的「功能測試」得分。 五、產品創意歷程的「作品規畫」和「設計分析」能有效預測創意表現 的「整體評分」、「樣式」及「結構」。 最後,研究者根據本研究結果加以討論,針對生活科技教學活動提出具體建議,作為未來研究參考。
  • Item
    不同空間能力學生使用3D繪圖軟體對創意表現影響之研究
    (2010) 陳偉民; Weiming-Ming,Chen
    本研究的主要目的在探討空間能力與創意表現之相關性及不同空間能力學生學習3D電腦製圖前後,其創意表現之差異情形。本研究採不等組前後測準實驗研究設計法,研究對象為桃園縣某國立高中九十六學年度入學之三年級學生,共349位。本研究採用平均數、標準差、皮爾森積差相關、單因子共變數分析等統計方法進行資料分析。經由資料統計分析後,本研究所獲得的結論為: 一、空間能力與創意表現之間有相關顯著的關係。 二、學生接受「3D電腦繪圖教學」與「傳統講述教學」方式之後,其創意表現達顯著差異。 三、高、低空間學生使用3D電腦製圖軟體後,其創意表現有顯著差異。 綜合本研究結論,提出建議以供參考: 一、建議可以利用3D電腦繪圖的方式進行創意、設計教學以提升學生的創意表現。 二、教材主題方面能以生活化、學生感興趣的主題為內容,提升學習成就。 三、研究方法能採質的研究以瞭解學生在創意表現背後的歷程與影響因素。
  • Item
    雲端行動學習及創意自我效能對創意表現影響之研究
    (2017) 林呈彥; Lin, Cheng-Yen
    本研究的目的為探討雲端行動學習及創意自我效能對創意表現影響之研究,為準實驗研究,採用不等組前後測的實驗設計,對象為台北市某國立大學大一修習運輸科技的學生,並經過隨機分派後分為實驗組與控制組,進行教學實驗。本研究以生活科技領域,水陸兩用車作為教學實驗的單元,依照雲端行動學習的使用與否分為實驗組與控制組進行教學實驗。在實驗開始前,本研究蒐集前一單元作業成績-太陽能車作為前測的成績,以排除學生的個體差異,實驗後水陸兩用車的成績作為後測分數,並以創意自我效能量表蒐集相關資料。在資料分析部分,本研究採用SPSS 20.0 for Windows進行單因子共變數分析以及SmartPls3.0進行結構模型的分析,並經過數據的分析後進行解釋。 本研究的主要結論以下:1.雲端行動學習透過其即時性、便利性和即時同步的功能對於創意歷程具有正向幫助;而Line Brush提供一個合適的繪製工具和分享途徑,並幫助想法的刺激和交流。2.雲端行動學習對於創意結果的新奇性以及精緻性具有正面影響;但在機能性的部分,礙於專業知識和技術無法透過雲端討論或是上網查資料補足,故須教師介入提供協助。3.創意歷程需要經過有系統的分析和處理問題,而研究結果顯示創意自我效能無法幫助學生組織、規劃並完成創意歷程的各個階段。4.創意自我效能無法有效增進創意結果,主要的原因可能是因為高創意自我效能具有或許能設計出好的設計圖,但卻缺乏於專業知識和技術,而導致無法順利製作作品。5.創意自我效能對於雲端行動學習與創意結果間具有負向調節效果,顯示高創意自我效能的學生,在團體創作的狀況下反而會抑制其表現。最後,本研究根據研究結果,提出實務上的教學以及後續研究的建議。
  • Item
    創意環境因素與學生創意表現之關係
    (國立高雄師範大學工業科技教育學系, 2010-10-01) 張玉山; 蕭佩如