藝術學院

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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。

美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。

設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。

藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。

各領域課程

科系 學士班 碩士班 博士班 在職專班
美術學系 -國畫組
-西畫組
-藝術產業學分學程
-國畫組
-西畫組
-美術教育與美術行政組
-美術理論組
-美術創作理論組
-水墨畫
-繪畫
-文物保存維護科技
-美術教育與美術行政暨管理組
-美術理論組(含新媒體科技藝術)
-藝術行政暨管理班
-美術創作班
-國畫組
-西畫組
設計學系 -視覺設計組
-產品設計組
-生態藝術與科普傳播學分學程
-室內設計學分學程
-視覺與媒體設計組
-產品與服務設計組
-不分組 -設計創作班
藝術史研究所 -東方藝術史組
-西方藝術史組

院級特色中心及展場

98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。

師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈

本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。

國際學術交流

本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。

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    互動概念運用於伴侶寵物照護裝置創作研究
    (2020) 孔瑜; Kong Yu
    互動設計是現代信息社會的一種主流設計發展方向,而寵物的需求是非語言的互動方式關注的重點。當今飼養寵物的環境越來越多樣化,生活節奏快、獨自在外工作缺乏安全感等原因,讓越來越多人萌生飼養養寵物之想法。每當飼主外出時,寵物需獨自留守屋內,這期間有大量時間是寵物獨自處於封閉的空間內度過。如若寵物沒有學習過獨處,過度依賴飼主,則容易患上「寵物分離焦慮症」。因此關注寵物心理給予寵物全方面的陪伴是照護寵物身心健康的必要途徑。經本研究調查,發現市面已有多種伴侶寵物互動照護裝置,本研究把伴侶寵物互動照護裝置分為互動型伴侶寵物產品與智能型伴侶寵物產品。智能型伴侶寵物產品具有互動光斑功能的案例皆為單一元素的紅外線圓點光斑,本創作旨在探索寵物與光斑互動方式的可變性。本研究籍由各類文獻內容探討何謂寵物,以及理解寵物對人的醫療體系之影響。亦探究互動設計相關文獻理論與應用。將諸多文獻資料整合發現人與產品、寵物與產品三者的互動媒介分為「知覺」和「管道」兩部分,寵物和人兩者間的互動裝置(產品或服務)的介面可分為「輸入面」和「輸出面」,在人與裝置的互動中納入寵物,形成人、裝置、寵物三者的互動模式。人與寵物透過裝置的互動模式為後續案例研究與構築設計創作建立理論支持。在研究方法上透過文獻分析法、個案研究法與無預設答案的開放式訪談法綜合應用,透過歸納得出伴侶寵物用品在互動裝置方面發展之設計趨勢。在創作設計方面透過文獻的整理與分析,十六個個案比較分析與五位飼主的訪談結果,以創作從飼主與寵物之雙面角度解讀寵物和飼主的不同需求,運用互動設計概念與寵物更偏愛之元素結合創作出全新的寵物照護陪伴之裝置。最後獲致結論如下:一、互動設計是現代信息社會的一種主流設計發展方向;二、互動過程中更需加以審視人與寵物的互動方式、裝置所採用的互動技術,而最終所呈現的互動表現之效果更需加以理解;三、寵物的需求是非語言的互動方式關注的重點。
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    擴增實境技術運用於數位互動廣告展示之探討與設計
    (2012) 蔡雅琦; Tsai, Yachi
    擴增實境技術應用在數位互動廣告互動,目前屬初期發展階段,本研究以質 性研究法,由文獻研究確認擴增實境、互動廣告與互動設計的範圍、製作技術與設計方式,藉對國內互動情境空間、戶外互動廣告、互動藝術創作與互動展覽領域業界專家訪談研究,歸納出設計流程與注意事項,最後再以自我創作的方式進行研究驗證,並分析檢討創作結果。本創作之特點為使用 xBox Kinect 的擴增實境體感技術,發揮無標記擴增實境技術的優勢於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境示意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。 本研究結論提出設計師應用擴增實境技術於廣告互動時應注意的要點如下: 1.設計師需了解擴增實境概念及技術,思考如何結合實景與虛擬環境的影像將技術優勢妥善運用在廣告創意和廣告表現中。 2.互動廣告的企劃製作宜以團隊方式進行,可發揮團隊各成員之專長。而設計師的工作則包含企劃、創意發想、互動規劃、圖像與動畫製作,並在製作過程有效地與工程師溝通內容,了解技術可達成的效果。 3.標記類型的選用,在進行擴增實境運用到互動廣告設計時,妥善選擇適合的方式,將與互動廣告所希望達成的效果有直接關係。 4.互動過程的紀錄,可以現場列印、網路下載、使用者自行拍照或錄影形式呈現,呈現的內容需能以再次傳播的方式,增加廣告效果。 統整訪談分析之設計流程與實際創作之過程,提出互動設計程序如下: 1.依據廣告主題擬訂廣告策略,並善用擴增實境的特點於廣告創意。 2.繪製互動流程圖,以歸納適當的互動流程。 3.考量廣告策略與目標,決定如何在互動流程中加入策略所需的互動步驟。 4.統整互動流程,歸納細部設計所需的設計明細。 5.依據互動現場環境狀況及使用技術,選擇適合的設備和裝設位置。 6.反覆測試至系統與不同條件下之互動狀況與對應情境。 7.細部設計,包含互動內容、相關行銷物及環境。 上述注意要點和設計流程,可供互動廣告設計師在設計時的初步參考資料。建議後續研究可加入國內外最新案例的研究,了解實際應用於互動廣告設計時的最新創意,再次驗證研究所得的結果。此外,互動廣告聲光效果刺激的重要性,及互動廣告的設計創意,需注意隨著不同參與者、時間、互動體驗的次數或參與者人數等因素,以發揮擴增實境應用於互動廣告的效益。
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    寵物紀念物品之創作設計研究-以狗寵物紀念物品為例
    (2009) 王馨逢
    由於社會結構改變與人際間感情逐漸變得薄弱與疏離,寵物逐漸成為許多人撫慰心靈空虛的陪伴對象,及感情上的寄託,進而使得寵物在人們心目中的地位提升、與寵物有關的消費行為也因應而生。隨著寵物地位提升與寵物消費觀念普及,當飼主面臨到寵物死亡或消失事件時,內心中對於處理與調適悲傷的需求也逐漸增加。根據研究文獻發現,當飼主在遭逢與寵物間依附關係斷裂時,往往必須經歷一段漫長的悲傷調適歷程,才能重新與生活軌道建立連結,而透過追思與紀念的過程,引導生者談論逝者的過往種種,或是整理逝者有紀念性的物品,都有助於調適悲傷的情緒。 當一般人面臨寵物死亡時,往往僅能採取一些殯葬的行為與儀式來追思寵物,然而這些行為及儀式僅能協助飼主處理寵物遺體,或是徒具形式,卻無法協助飼主調適悲傷的情緒;而市面上標榜與寵物有相關的消費商品雖已不勝枚舉,然而現今環境中卻少有真正考量到飼主的心理層面與回憶情感而加以製作的「寵物紀念物品」。有鑒於此,研究者希望能設計出一系列具有紀念意義與情感價值的寵物紀念物品,並建立一套嚴謹的、可供後續研究者依循的寵物紀念物品創作模式。 本研究採用個案研究的方式,針對寵物仍在世、且能提供許多與寵物相處經驗之實體資料的特定飼主進行深度訪談,並以敘事研究法作為研究方法,透過訪談、編碼、分析出個別事件後,再將個別事件聚集、形成主題、進行詮釋並賦予意義的過程,建構出一套理解飼主飼養寵物經驗的模式,並從訪談資料中,抽取出具有特殊紀念性物件與事件等意義單元,作為創作要素,融入療癒系特質與互動設計概念,創作出九組具有情感價值的寵物紀念物品。本研究僅針對寵物紀念物品由概念形成到產出成品之過程進行探討,期能提供後續相關領域研究者進行研究與創作參考,並依此開發出更多不同類型的紀念商品。
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    情緒誘導表現於互動式學習介面之創作與研究-以藝術知識探索為例
    (2006) 許昭真; Chou-Chan Hsu
    情緒早期被視為人類進化之後所遺留的動物性缺陷,直至近數十年,情緒心理學研究者發現,擁有情緒其實是生物進化的表現,尤其是人類的情緒會影響日常生活,判斷環境與情勢的好壞、安全與否。學者Isen(1993)、Davidson(2002)與Noman(2003)指出正負面情緒對人的知覺、思考與學習能力等有極大的影響,情緒相關研究逐漸被廣泛探討與應用於各個領域。 現今網路寬頻化後,數位學習與線上學習網站如雨後春筍般林立於網際空間中,雖然電腦遠距學習環境具備互動、便利與自主性極高的特性,卻因擷取不到學習者與網站系統互動時的情緒,減弱網路學習的互動頻率。為了吸引學習者的關注,設計者無不絞盡腦汁建置活潑生動的學習介面,以為教材只要有動畫、遊戲…等設計,即是好的教學設計並能取悅學習者,殊不知學習者收穫有限,並造成學習焦點的分散。 本研究探討當前數位學習的情況,由「情緒誘導與影響學習層面研究」及「藝術知識探索網站及互動美感體驗創作」兩個部份所組成,分為三個階段進行研究與創作。第一階段先從相關文獻歸納出十五種影響學習的正、負向情緒,接著透過深度訪談匯集專家與設計者的實務經驗及觀點,以及十五種情緒間之關聯與影響學習之強弱度,並運用口語資料分析法進行資料分析,歸納出主要六種正、負向情緒,進而建立情緒誘導與影響學習層面關聯圖。研究結果顯示情緒誘導與影響學習層面具有高度關聯性,並顯示連續性情緒誘導運用於數位學習課程,亦具備高度可行性。第二階段,則由文獻中的經驗設計及感性設計流程建構網站設計流程,結合第一階段所歸納之情緒誘導,應用於藝術知識探索網站之計劃說明與創作。第三階段則將第一階段所歸納分析的情緒誘導,融入互動美感體驗,表現於五項互動式學習介面;運用情緒誘導向度圖與影響學習雷達圖,說明創作作品之表現方式與二者之間的關聯。