藝術學院

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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。

美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。

設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。

藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。

各領域課程

科系 學士班 碩士班 博士班 在職專班
美術學系 -國畫組
-西畫組
-藝術產業學分學程
-國畫組
-西畫組
-美術教育與美術行政組
-美術理論組
-美術創作理論組
-水墨畫
-繪畫
-文物保存維護科技
-美術教育與美術行政暨管理組
-美術理論組(含新媒體科技藝術)
-藝術行政暨管理班
-美術創作班
-國畫組
-西畫組
設計學系 -視覺設計組
-產品設計組
-生態藝術與科普傳播學分學程
-室內設計學分學程
-視覺與媒體設計組
-產品與服務設計組
-不分組 -設計創作班
藝術史研究所 -東方藝術史組
-西方藝術史組

院級特色中心及展場

98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。

師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈

本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。

國際學術交流

本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。

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    線上虛擬旅遊模式的研究
    (2023) 唐淑華; Tang, Su-Hua
    本研究期望透由旅遊者對網路探索世界新型態的線上虛擬旅行體驗服務模式與實證研究,瞭解旅遊者的真正的需求與行為意向過程,以建構與發展創作實踐內容,研究結果可作為旅遊或其他產業進入線上虛擬旅遊的內容行銷策略和創新技術應用服務設計的參考依據。經過31位深度訪談的質化與量化研究結果發現,線上虛擬旅遊主題類型偏好程度前三名為「美術館」、「獨特的旅遊目的地」和「世界遺產」。美術館是90%受訪者熱門的主題,原因是有知名或專業導覽解說,且不受時間和空間限制。獨特的旅遊目的地則是因為不易到達、較少人去過且能在同儕間炫耀。受訪者對未來想體驗的線上虛擬旅行類型的前兩名則是「學習新技能」和「文化 / 藝術」,反映他們對學習和文化的興趣和追求。在技術應用方面,擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、AI即時翻譯(Real Time Translation)和行為意向呈現顯著性差異,顯示在解除出國旅遊限制後,線上虛擬旅遊的技術應用服務設計將增加參與線上虛擬旅行的意願。其中,AI即時翻譯的應用服務平均值最高,因為它可以讓人更容易理解對方的語言,增加互動參與的機會。「美術館」和「獨特的旅遊目的地」和行為意向之間沒有顯著性差異,表明它們之間沒有相關性。這也可以說明線上虛擬旅行的美術館和獨特的旅遊目的地相對不受旅遊限制開放與否的影響,對旅遊者的行為意願影響較小。創作實踐方面,透過深度訪談,我們發現旅遊者對於「限定性」和「獨特性目的地」有較高的偏好。同時結合消費者的洞察,選擇「馬祖藍眼淚」作為創作目的地的起點,進一步發展了相關的創作主題、內容和周邊商品。
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    行動擴增實境教學應用研究 -以新銀髮族植物染課程教材設計為例
    (2020) 王昭華; Wang, Chao-Hua
    常云「活到老,學到老」,學習與專注帶給人愉悅的感受,讓人不覺得老。現今社會一群退休得早、有財富、有時間並樂於學習的45~55歲以上之「新銀髮族」或「熟年世代」,成為未來高齡社會需要被關注與研究的重要消費族群。 目前台灣受到樂活主義的影響,以文化與文創為導向的才藝課程相應而生,其中又以植物染深受新銀髮族群與熟年世代所喜愛。本研究在植物染課程教學活動觀察中,發現大多數的年長學員對於學習上的需求更多樣化,但都未被重視,沿用統一教學的教材。因應全球化、科技化、高齡化的世界趨勢,應結合數位科技與藝術,帶給新銀髮族具有文化內涵以及科技創意的藝術學習生活。本研究基於以上原因,選擇以植物染課程教材設計,規劃一個結合傳統工藝與擴增實境技術應用教材,並提供新銀髮族學員參與活動進行體驗,以ARCS學習動機問卷實測。經實測後的問卷分析結果顯示,新銀髮族學員在使用過AR教材後,在引起注意(Attention)、切身相關(Relevance)、建立信心(Confidence)、感到滿足(Satisfaction)四個面向上,都獲得極高的評價,也驗證擴增實境應用教材對於新銀髮族在成人藝術課程的學習上,具有極高的應用價值。同時也歸納出植物染擴增實境的教材設計上的需求包含:「多媒體影音置入幫助學習」、「立體物件置入幫助理解」、「外部資訊連結,擴大學領域」、「工藝商品與用具的資訊導覽」。
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    擴增實境技術運用於數位互動廣告展示之探討與設計
    (2012) 蔡雅琦; Tsai, Yachi
    擴增實境技術應用在數位互動廣告互動,目前屬初期發展階段,本研究以質 性研究法,由文獻研究確認擴增實境、互動廣告與互動設計的範圍、製作技術與設計方式,藉對國內互動情境空間、戶外互動廣告、互動藝術創作與互動展覽領域業界專家訪談研究,歸納出設計流程與注意事項,最後再以自我創作的方式進行研究驗證,並分析檢討創作結果。本創作之特點為使用 xBox Kinect 的擴增實境體感技術,發揮無標記擴增實境技術的優勢於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境示意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。 本研究結論提出設計師應用擴增實境技術於廣告互動時應注意的要點如下: 1.設計師需了解擴增實境概念及技術,思考如何結合實景與虛擬環境的影像將技術優勢妥善運用在廣告創意和廣告表現中。 2.互動廣告的企劃製作宜以團隊方式進行,可發揮團隊各成員之專長。而設計師的工作則包含企劃、創意發想、互動規劃、圖像與動畫製作,並在製作過程有效地與工程師溝通內容,了解技術可達成的效果。 3.標記類型的選用,在進行擴增實境運用到互動廣告設計時,妥善選擇適合的方式,將與互動廣告所希望達成的效果有直接關係。 4.互動過程的紀錄,可以現場列印、網路下載、使用者自行拍照或錄影形式呈現,呈現的內容需能以再次傳播的方式,增加廣告效果。 統整訪談分析之設計流程與實際創作之過程,提出互動設計程序如下: 1.依據廣告主題擬訂廣告策略,並善用擴增實境的特點於廣告創意。 2.繪製互動流程圖,以歸納適當的互動流程。 3.考量廣告策略與目標,決定如何在互動流程中加入策略所需的互動步驟。 4.統整互動流程,歸納細部設計所需的設計明細。 5.依據互動現場環境狀況及使用技術,選擇適合的設備和裝設位置。 6.反覆測試至系統與不同條件下之互動狀況與對應情境。 7.細部設計,包含互動內容、相關行銷物及環境。 上述注意要點和設計流程,可供互動廣告設計師在設計時的初步參考資料。建議後續研究可加入國內外最新案例的研究,了解實際應用於互動廣告設計時的最新創意,再次驗證研究所得的結果。此外,互動廣告聲光效果刺激的重要性,及互動廣告的設計創意,需注意隨著不同參與者、時間、互動體驗的次數或參與者人數等因素,以發揮擴增實境應用於互動廣告的效益。
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    擴增實境應用於廣告互動之研究與創作-以捷運廣告為例
    (2011) 裘文郁; Chiu, wen-yu
    國內的互動式廣告多為感應投影的方式呈現,相較國外已將擴增實境技術廣泛應用在廣告互動,國內雖已有技術,但卻多應用在展示、解說等方面。本研究以質性研究法,經由文獻研究法確認擴增實境應用在廣告互動的可行性,藉對國內外的案例研究,歸納出設計流程與注意事項,最後再以自我創作的方式進行研究驗證,並檢討分析創作結果。 統整個案研究結果,可歸納出十二點注意事項,及六個步驟的設計流程。應用個案研究所得結果製作一則互動式廣告,以“台灣師大品牌新形象”為題,傳達“師大培育大師”及“文化傳承、創新活力”的訊息。本創作之特點為同時使用二種類型的擴增實境技術,發揮二類型的優勢於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境示意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及其行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。 本研究結論提出設計師應用擴增實境技術於廣告互動時應注意的要點如下: 1.設計師需了解擴增實境概念及技術,將技術的優勢妥善運用在廣告中。 2.互動式廣告的企劃製作應以團隊方式進行,發揮各團隊專長。而設計師的工作則包含企劃、創意發想、互動規劃及圖像製作,並可有效地與工程師溝通內容,了解技術可達成的效果。 3.廣告元素的選用,應著重在應用擴增實境所營造的似真如夢的空間情境,並將參與者的影像考量於其中,突顯技術的特色,帶給參與者新奇的感受。 4.標記類型的選用則與策略、流程規劃及參與者的使用意願有關,不限定只能使用單一種標記,考量標記類型的優勢,可使互動過程的變化更為豐富。若使用圖卡為標記,應考慮參與者持卡之方式,避免破壞圖卡邊緣造成辨識失敗。 本研究之建議設計流程如下: 1.依據主題擬訂廣告策略,並善用擴增實境的特點於廣告創意。 2.確定所需的標記樣式,選擇使用的技術類型。 3.繪製互動腳本,腳本需描述使用標記的方式,以歸納適當的互動流程。 4.考量廣告策略與目標,決定如何在基礎流程中加入策略所需的步驟。 5.統整互動腳本及最終互動流程,歸納細部設計所需的設計要點。 6.依據環境狀況及使用技術,選擇適合的設備和裝設位置。 7.細部設計,包含互動內容、標記媒介物及環境包裝。 上述優先考量的注意事項和設計流程,可供互動設計師在設計時的初步參考資料。建議後續研究可加入實際參與企劃和設計執行的設計師的訪談,了解實際應用於商業設計時的狀況,再次驗證研究所得的結果。此外,了解廣告主對擴增實境技術的觀點與考量的重點,則可給予設計師規劃擴增實境之互動廣告時的參考。
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    應用擴增實境於漢字之象形創作表現
    (2018) 張鈺苓; Chang, Yu-Ling
    研究者因對漢字文化深感興趣,又鑒於現代擴增實境技術蓬勃的發展,試圖將漢字的部件圖像性結合擴增實境技術於行動裝置上的應用。藉由拼排漢字部件的圖像卡牌與擴增實境掃描來發現漢字的構成方式,以此激發大眾對漢字的興趣。本研究文獻探討分為漢字特性與行動裝置在擴增實境發展兩部分,來瞭解漢字的內涵與呈現方式。在研究後得到的結論包含:(1)漢字是具有圖像特性的語素文字;(2)同一字在每個演變階段可能都屬於不同的造字方法、不同的拆解部件與階層;(3)漢字的方塊型整字結構分為單獨、對分、包圍和夾擊;(4)擴增實境因智慧型手機或平板電腦的普及,而使各種類的活動、宣傳或教育等,都能順利地結合擴增實境來增加其原本內容的價值。最後在實驗創作上依序:(1)先擬定素材的選擇與擴增實境的操作效果,在素材的選擇包含字體的選擇、造字法的範圍、部件階層的擬定與整字結構的限制;(2)再建立漢字部件的拼排網絡;(3)探討網絡中每個部件與成字的形體與意涵;(4)實際繪製部件圖像呈現於卡牌的設計上,及設計擴增實境呈現的虛擬版面,顯示組合而成的文字與詳細的內容解釋;(5)使用擴增實境編輯器整合實體卡牌與虛擬呈現的效果;(6)使用手機擴增實境應用程式軟體驗證成效,最後完成創作。希望本研究能夠應用擴增實境的互動方式突破生硬的漢字教學模式,而能激起大眾對於漢字的興趣,並期待漢字與擴增實境的結合方式能夠在學術上與創作上能繼續向前推展。