學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    整合自我調節理論的虛擬寵物養成遊戲對高齡者參與行為、動機與成效之影響
    (2024) 李勁霆; Li, Jing-Ting
    在當今,全球人口快速老化,台灣也即將進入超高齡化社會,這使得健康老齡化成為重要議題,而健康飲食成了實現健康老齡化的關鍵。然而,隨著生活型態的變遷和飲食習慣的改變,許多高齡者在健康飲食方面面臨挑戰,這也使得自我調節能力變得極其關鍵。本研究旨在探索一款虛擬寵物學習夥伴結合自我調節的理論、數位遊戲學習的應用等策略,以增強高齡參與者的參與行為、參與動機與成效,並評估此系統設計對高齡參與學習者的參與行為、參與動機與自我調節成效之影響。本研究開發名為「健康夥伴」的虛擬寵物養成遊戲,將自我調節的理論框架融入虛擬寵物養成遊戲流程中,包括:以寵物引導目標設定、以寵物促進監控與控制、以寵物獲得回饋與反映。研究涉及新北市某樂齡中心的44名平均年齡68歲的高齡學生,進行為期兩周的實驗。參與者分為實驗組(有虛擬寵物)和控制組(無虛擬寵物),通過系統的行為數據與前後測問卷量表調查,分析系統對於參與行為、參與動機和成效之影響為何。研究結果如下,(1)在參與行為方面:虛擬寵物養成遊戲能有效幫助高齡學生建立良好的參與行為;(2)在動機影響方面:參與動機方面的效果有限,實驗組在動機構面中的相關性與滿意度方面的得分低於控制組,表明寵物相關遊戲內容與學習者需求的相關性和滿意度需要進一步提升;(3)在成效的部分:實驗組的自我調節能力沒有顯著高於控制組,且後測沒有顯著高於前測;體驗回饋的部分:虛擬寵物養成遊戲非常受歡迎且受試者喜愛獎勵系統,並且大部分的人有極高的意願再次使用,但建議針對高齡者改善易用性和介面字體。綜合上述,本研究資料可以證實在參與行為方面有效的能夠幫助學生,但是在動機與成效上並不顯著影響,這可能因為研究週期較短,自我調節能力的提升效果可能受到限制,未來應進行長期研究以及擴大樣本範圍,以全面了解虛擬寵物相關設計對自我調節的持續影響。
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    不同探索式遊戲學習策略對國小流感防治概念學習之影響
    (2011) 黃皓伶; Hao-Ling Huang
    本研究旨在探討不同探索式遊戲學習策略(錨式情境、自我探索)與自我調整(高自我調整、低自我調整)對國小六年級學生流感防治概念學習成效及學習態度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為97人,實驗教學活動為期三週,共計120分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含探索策略與自我調整,探索策略分為「錨式情境」及「自我探索」兩種類型,自我調整依據自我調整量表之分數,分為「高自我調整」及「低自我調整」;依變項則包括流感防治概念學習成效與流感防治概念學習態度。研究結果發現:(1)自我探索之探索式遊戲學習策略能提升學習者在流感防治概念的學習成效;(2)高自我調整的學習者有較佳的流感防治概念學習態度;(3)無論是接受自我探索或錨式情境學習策略的學習者對於遊戲式學習活動的學習態度皆持正面肯定態度。
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    Moodle平台上目標導向線索對學童自我調整行為與閱讀能力之影響
    (2009) 陳瑞敏; Chen, Jui-Min
    目標導向線索能促進學習者的內在動機與外在動機,而學童在網路學習中需要高度的動機以提升自我調整學習,因此本研究目的為檢視在閱讀學習的Moodle環境下,提供不同目標導向線索的自我調整學習,如精熟目標導向、表現目標導向與無目標導向的三種線索,對於學習成效的影響以及自我調整行為,包括多次閱讀次數、測驗次數、測驗時間與最高得分是否有所差異,為提升學童的自我調整行為與閱讀能力之參考。 本研究採不等組前後測設計,以台北市國小六年級學生96人為受試者,分成三組進行教學實驗,實驗後以單因子變異數與共變數分析進行資料分析,研究結果如下。 一、精熟目標導向線索對學童的閱讀複習次數、多次測驗時間可達顯著影響。 二、表現目標導向線索對學童的多次測驗次數、時間與最高得分可達顯著影響;其在多次測驗次數、時間與最高得分有逐漸增加的現象,顯示較願意增進自我調整學習。 三、精熟目標導向與表現目標導向線索對學童的閱讀能力可達顯著成效。
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    資訊科技融入教學模式對學習者自我調整和動機傾向影響之探究:以自然科學課程為例
    (2008) 陳婉怡; Chen, Wan-Yi
      本研究旨在探討資訊科技融入教學模式與學習動機對國中一年級學習者自我調整策略運用、動機傾向、及學習成效的影響。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含資訊科技融入教學模式和學習動機,資訊科技融入教學模式依教學方式的不同分為探索式和引導式資訊科技融入教學模式兩種類型,學習動機依照動機傾向量表得分之平均數將學習者分為高、低學習動機兩組,受試學習分別於實驗教學前後接受測量。本研究以北部縣市國中一年級學生共102名研究樣本。   研究發現:一、學習動機、自我調整、動機傾向、及學習成效四者之間有著密不可分的關聯性;二、教學模式對自我調整、動機傾向、及學習成效影響差異不大;三、學習動機是影響自我調整、動機傾向、與學習成效之關鍵因素;四、探索式教學模式能有效提升深度認知策略、後設認知策略、及意志控制策略的運用;五、引導式教學模式使學習者提升環境控制策略的運用;六、探索式教學模式是有效提升學習者動機傾的方式;七、高學習動機之學習者在自我調整、動機傾向、及學習成效表現皆較佳。本研究結果與建議可供國中自然科學教學與未來相關研究參考。
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    不同自我監控輔助機制對國小學童網路閱讀行為與學習成效的影響
    (2008) 梁榮富; Rang-Fu Liang
    自我監控是自我調整的核心程序,也是影響學習成效的關鍵因素。但文獻探討發現國小學童由於缺乏自我監控的能力,以致在學習時並沒有展開自我調整與自我監控機制,因而需要透過自我監控的輔助機制幫助學習者進行自我調整學習。本研究主要目的在探討國小學童在超媒體環境中進行網路閱讀學習時,透過不同的自我監控機制,如測驗回饋、自我評估等,對於其自我調整行為包括學習次數、學習時間、用心程度、複習次數、以及複習時間等是否產生改變,及對於學習成效的影響,做為將來探討國小學童網路閱讀行為及超媒體學習環境設計的參考。本研究採用等組後測實驗設計,以台北縣某國小五年級四個班級學生129人為對象進行實證研究。實驗後,採用單因子變異數分析進行資料分析與探討。研究結果有以下發現:(1) 測驗回饋的自我監控輔助機制對國小學童在網路閱讀時的學習次數與複習次數具有顯著影響;(2) 超媒體學習中測驗回饋與自我評估的自我監控機制對國小學童的學習時間、複習時間與學習成效無顯著差異;(3) 國小學童在超媒體學習中的自我監控輔助效果值得繼續探討。