學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    5E學習環融入前導組織與引導策略對國小生數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 魏婉瑄; WEI, Wan-Hsuan
    本研究旨在探討5E學習環融入前導組織(動畫模擬、演練範例)與引導策略(探索引導、問題引導)對國小生的數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響。研究對象為臺北市某國小六年級學生,有效樣本142人。本研究採用因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」與「引導策略」,「前導組織」根據連結舊經驗的「呈現方式」分為「動畫模擬」與「演練範例」;「引導策略」根據「反思的方式」分為「探索引導」與「問題引導」。依變項則為數學體積與表面積學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(自信心、喜好度、焦慮感、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「知識理解」方面,演練範例前導組織組學習表現優於動畫模擬前導組織組;(2)在「知識應用」方面,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的學習表現優於使用探索引導的學習表現;接受探索引導的學生,使用演練範例前導組織的學習表現優於使用動畫模擬前導組織的學習表現。(3)就學習動機而言,各實驗組學生皆持正向動機表現,但在「控制信念」面向,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的表現優於使用探索引導的表現;接受問題引導的學生,使用動畫模擬前導組織的表現優於使用演練範例前導組織的表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學生皆持正向態度表現,而在「自信心」面向,問題引導組的表現優於探索引導組;在「有用性」面向,動畫模擬前導組織組學習表現優於演練範例前導組織組。
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    除錯策略與引導策略對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯學習成效、動機及態度之影響
    (2022) 劉冠緯; Liu, Guan-Wei
    本研究旨在探討除錯策略(邏輯導向、功能導向)及引導策略(程序引導、問題引導)對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為新北市某國中八年級學習者159人,有效樣本為108人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為除錯策略及引導策略,除錯策略根據學習者分析問題的方法,分為「邏輯導向」與「功能導向」;引導策略則依照引導學習者解題的方式,分為「程序引導」與「問題引導」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、程式設計學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與程式設計學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就程式設計學習成效而言,(1)在「知識理解」面向,邏輯導向組的表現優於功能導向組;(2)在「知識應用」面向,學習者使用邏輯導向除錯時,程序引導組表現顯著優於問題引導組;而學習者接受問題引導策略時,功能導向組的表現顯著優於邏輯導向組。其次,就程式設計學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於程式設計學習皆保持正向動機,其中在工作價值、控制信念、自我效能、期望成功與科技有效性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組;(4)在外在目標導向方面,學習者使用功能導向除錯時,問題引導組顯著優於程序導向組;(5)而接受程序引導組的學習者,邏輯導向組顯著優於功能導向組。最後,就程式設計學習態度而言,(6)各實驗組學習者對於程式設計學習皆抱持正向態度,其中在學習自信心方面,問題引導組顯著優於程序引導組;(7)在學習喜好、學習方法與有用性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組。
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    擴增實境情境與學習引導策略對高低先備知識國中生數學相似三角形學習成效、動機及態度之影響
    (2021) 徐玉書; Hsu, Yu-Shu
    本研究旨在探討擴增實境情境(AR操作情境、AR模擬情境)及學習引導策略(問題引導、程序引導)對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)國中生在數學相似三角形單元擴增實境數位遊戲學習活動之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為國中八年級學習者,參與者來自新北市某國中八年級學生,有效樣本112人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為擴增實境情境、學習引導策略及先備知識。擴增實境情境根據學習者與學習情境互動方式,分為「AR操作情境」和「AR模擬情境」;「學習引導策略」依照指引的反思性高低,分為「問題引導」與「程序引導」;先備知識則依據參與者前一學期數學段考成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項則為相似三角形學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與學習態度(自信心、喜好度、焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就相似三角形學習成效而言,(1)在知識理解方面,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;(2)在知識應用方面,學習者接受問題引導策略時,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;而學習者透過AR模擬情境時,程序引導組表現優於問題引導組。其次,就數學學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中在外在目標導向、自我效能與期望成功方面,AR操作情境組顯著優於AR模擬情境組;(4)在內在目標導向與期望成功方面,學習者接受問題引導為學習策略時,高先備知識組優於低先備知識組;對於高先備知識者來說,問題引導策略能促進更好的內在目標動機表現。最後,就數學學習態度而言,(5)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度表現,其中在自信心與喜好度方面,AR操作情境組優於AR模擬情境組;(6)高先備知識者與低先備知識者相比有較佳的學習態度表現。
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    學習引導策略與專注力程度對國小登革熱防治概念擴增實境遊戲學習成效之影響
    (2013) 楊湘儀; Hsiang-Yi Yang
    本研究旨在探討不同的學習引導策略(程序引導、問題引導)與學習者不同的專注程度(高專注力、低專注力)對國小四年級學生使用擴增實境遊戲學習登革熱防治相關概念的學習成效、登革熱防治概念學習態度與登革熱防治行為態度之影響。研究對象為國小四年級學生,共112人參與實驗教學。研究設計採因子設計之準實驗設計法,自變項包含學習引導策略與專注力程度,學習引導策略分為「程序引導策略」及「問題引導策略」兩種類型,專注力程度依據專注力量表之分數高低,分為「低專注力」及「高專注力」;依變項則包括登革熱防治概念學習成效、登革熱防治態度與行為意向和登革熱防治學習態度。 研究結果依登革熱防治概念學習成效、登革熱防治態度與行為意向和登革熱防治學習態度三個面向,綜合歸納如下:(1)低專注力學習者使用程序引導策略比問題引導策略能提升知識理解表現,而高專注力學習者使用問題引導策略的知識理解表現優於低專注力學習者。同時,使用程序引導策略的學習者在知識應用表現優於使用問題引導策略;(2)程序引導策略及問題引導策略皆能保持學習者正向的防治態度與防治行為意向,其中高專注力學習者抱持較高的防治態度與行為意向;以及(3)程序引導策略比問題引導策略更能讓學習者對登革熱防治擴增實境遊戲教材在學習幫助度與學習滿意度持正面肯定態度,其中高專注力學習者抱持較高的學習態度。
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    學習導引及練習策略在電晶體直流偏壓之網路學習成效探討
    (2007) 許良村; Liang-Tsun Hsu
    本研究旨在對不同先備知識程度的學習者,運用不同的學習導引與練習策略來進行電晶體直流偏壓之網路學習成效探討。本研究對象為高級職業學校電機電子群學生,研究樣本來自台北市某私立職業學校資訊科及綜合高中部資訊學程的三年級學生,這些樣本皆已修習過「基本電學」基礎專業課程,具備一定程度的電學知識。 學習導引依照導引設計方式不同分成動態迴路引導及循序迴路引導兩種方式,練習策略依照學習順序不同分成漸進式及整合式兩種類型,先備知識的評定是依據前測總分將學習者分成高、低兩組。依變項包含學習成效、學習態度及學習網站使用滿意度。 研究結果發現:(1)高先備知識者在進行「電晶體直流偏壓」網路學習活動,能獲得較佳的學習成效;(2)動態迴路引導及循序迴路引導兩者在進行「電晶體直流偏壓」網路學習活動時,都能有效地提升理解成效及解題成效;(3)學習者經由學習導引及練習後在習作與後測成績表現一樣好;(4)透過互動式多媒體動畫導引來進行網路化學習,學習者的學習態度轉為正面;(5)符合課程及適合學習者程度的學習單可以有效地幫助學習者進行網路化學習,進而提升學習成效。 關鍵詞:學習導引、練習策略、網路化學習