學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    以「動物訓練」情境化認知訓練遊戲促進執行功能:抑制與轉換
    (2024) 何彥蓉; Ho, Yen-Jung
    執行功能是資訊處理過程中高層次的認知能力,透過認知能力來解決問題或是達成目標,與許多日常生活的反應與思考息息相關。執行功能中的抑制和轉換,是二種基本但重要的能力。抑制則負責壓抑不相關的資訊或干擾,幫助我們在各種情況下保持冷靜與理智;轉換則掌管在任務或心理狀態之間的轉換能力,使我們能夠在應對不同情境或環境變化時,靈活調整並轉變其行為和思想。先前研究指出可以透過訓練來提升執行功能能力,像是反覆練習、漸進式挑戰以及根據認知理論設計的訓練,然而訓練常常需要仰賴重複性高的練習,如果可以提高對學習者的參與意願,進行長時間訓練,可能帶來更好的學習效果以及學習遷移。因此,本研究聚焦於執行功能中的兩項基礎認知能力:抑制與轉換,並根據這兩項認知能力,開發「動物訓練情境」之認知訓練遊戲。因為當人們處於訓練動物或寵物的情境時,所涉及的自我調整要素,可能也適合運用於自我的認知訓練,例如:專注(注意動物反應)、監控(持續關注動物的狀態和行為)、回饋(適時給予鼓勵或獎賞等明確回饋)、調整(根據結果動態調整訓練策略)等。此外動物或寵物具有親近感,「動物訓練」提供有趣的情境可能有助於引發和維持使用動機,希望當使用者訓練動物時,也同時達到自我訓練和改善。具體而言,本研究發展以「動物訓練」為主題的情境化訓練遊戲,遊戲情境模擬現實生活的訓練情境,例如對著寵物貓狗說出動作指令,如坐下、握手、撿球、睡覺等,以及提供不同的表演情境,像是在海洋公園參與表演。學習者以訓練者角度,依照訓練的規則,在訓練動物的過程需要抑制文字或圖片的干擾,並且依照情境轉換訓練規則和動作。再透過不同的任務關卡,持續挑戰和練習,進而增強上述兩種認知功能(抑制和轉換)。本研究探討兩個研究問題:(1) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於提升學習者執行功能之抑制與轉換能力的影響?(2) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於促進學習者參與動機的影響?研究採用組內設計,對象為臺灣北部大專院校學生44人,將受試者隨機分為A、B兩組,A組先使用「動物訓練情境化」數位遊戲20分鐘,再使用「去情境」數位遊戲 (Stroop Task數位版) 20分鐘;B組順序相反,以排除時間順序所造成的潛在影像。兩組在訓練介入的前後測使用執行功能測驗,以了解學生在使用訓練遊戲後,其執行功能的抑制與轉換能力是否有所提升。最後使用學習動機問卷,收集受試者對於使用兩款數位教材的學習動機。研究結果顯示: (1) 在使用動物訓練遊戲與去情境訓練遊戲訓練20分鐘後,兩組對學習者的執行功能之抑制與轉換能力皆有顯著進步,但兩組之間的進步幅度無顯著差異。這代表兩種數位遊戲皆可以有效提升學習者的抑制與轉換能力;(2) 在學習動機的部分,學習者使用「情境化」訓練遊戲的整體動機、注意力與相關性二個子面向均顯著高於「去情境」訓練遊戲,表示動物訓練的情境訓練遊戲,更能吸引注意力、貼近生活日常,提供更高的參與動機。
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    適性遊戲式補救教學結合診斷測驗於國中數學學習成效、動機與態度之影響
    (2014) 吳佳樺; Chia-Hua Wu
    本研究根據Kolb(1984)所提出之「體驗式學習模型」為基礎,以國中數學「直角坐標與二元一次方程式的圖形」單元為教學內容,建置「適性遊戲式補救教學系統」。本系統搭配「貝氏網路診斷測驗系統」診斷出學生之錯誤類型後,能針對每位學生不同的錯誤類型給予相對應的適性補救教學活動。研究對象為國中七年級共87名學生,並以「適性遊戲式補救教學」之學生為實驗組、「非適性遊戲式補救教學」與「適性多媒體補救教學」之學生為控制組實施補救教學活動,比較適性機制與否以及教學策略的不同,是否會影響學習成效、學習動機與學習態度。 研究結果發現:(1)適性遊戲式補救教學對於學生學習成效、學習動機有正向的影響;(2)適性遊戲式補救教學能顯著提升高分群學生之學習成效;(3)適性遊戲式補救教學能顯著提升男生的學習動機;(4)適性遊戲式補救教學在教學時間不足的情況下,容易降低學生學習態度;(5)適性機制對於矯正學生的錯誤類型有顯著成效;(6)適性機制有助於補救高分群學生之錯誤類型;(7)未加入互動機制之多媒體教學方式易降低學生學習動機。
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    科學教師的數位遊戲式學習知能發展:教師即學習遊戲設計者
    (2010-08-01) 邱貴發
    這個計畫的目的在發展教師的數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)知能,期能從發展教師的DGBL 知能的過程中,應用問卷、量表、手冊、文件、學習遊戲、及檢核表等一系列的工具與活動,逐步找到培訓教師DGBL 知能的模式。最終實務目標是整理一套教師DGBL 知能培訓課程。培訓方式採用 Teachers as Learning Game Designers,希望教師從學習遊戲設計過程中,獲得 DGBL 的觀念與方法。採用Teachers as Learning Game Designers 的理由是這個方式符合constructivism, constructionism, situated learning, contextualized learning, understanding by design, technological pedagogical content knowledge (TPCK), project activity, experiential learning 等主流學習理念。研究擬回答五個問題:(1) 科學教師目前的數位遊戲式學習的知能和態度是什麼狀態?(2) 如何實施科學教師之一般遊戲及學習遊戲基本素養的培訓?(3) 如何實施科學教師之學習遊戲設計知能的培訓?(4) 如何將科學教師的設計寫成學習遊戲?及(5) 如何在課堂上實驗科學教師設計的學習遊戲?研究分兩年進行,第一年針對自然與科學的職前教師,第二年針對在職的自然與科學教師。擬在過程中完成教師數位遊戲式學習(DGBL)知能與態度問卷、教師之學習遊戲知能學習手冊、教師一般遊戲知能量表、教師學習遊戲知能量表、及學習遊戲設計手冊;作品將有單元的學習遊戲設計文件和單元的學習遊戲;資料將有教師DGBL 知能與態度資料、教師一般遊戲知能資料、教師學習遊戲知能資料、遊戲式學習效果資料、學生遊戲知能資料、及學生對遊戲式學習的態度資料。完成這個研究後最主要的貢獻有二:(1) 研究結束後,可整理出一個“教師DGBL 知能發展模式”,將兩年來的遊戲、問卷、量表、及歷程,整合成一個培訓模式;(2) 可將累積了兩年的遊戲、問卷、量表、數據、紀錄、prototypes、單元的學習遊戲等,轉化成一套教師DGBL 知能培訓課程,編一套DGBL 培訓手冊,免費提供國中小教師培訓使用。