學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    以卡牌為基礎的多感官學習模式之設計:擴增實境、桌遊與統整反思
    (2021) 黃琪芳; Hunag, Chi-Fang
    現今為資訊爆炸的時代,教學過程中的知識概念因其抽象與複雜特性,導致學習者要建立脈絡的過程變得困難,甚至可能影響學習興趣與動機。近年來,教學設計上結合了更多元的資訊呈現方式。然而這些研究大多強調單一面向,例如擴增實境工具強調視覺表徵,遊戲化工具強調動手操作,小組討論工具強調口說表達與聆聽。近年來,跨媒體的設計越來越多,學習活動已經從單一面向,轉變為多面向的設計。因此,本研究提出一「多感官學習模式」,並以桌遊卡牌為基礎,從認知、情意、統整反思三個面向,強調視覺、觸覺、聽覺與口說的結合。具體而言,在系統實作上,本研究以擴增實境科技輔助視覺表徵,建立基礎認知;以桌遊動手操作知識內容,維持學習動機與興趣;以同儕討論強化知識整合,促進形成統整反思策略,期望能透過多感官的學習體驗,提升學習成效並建立良好的動機。為了評估上述「多感官學習模式」的影響,本研究以「臺北高校」歷史知識做為學習內容,探討以下三個研究問題:(1)在此模式下是否可以提升學習成效;(2)在此模式下是否可以建立良好學習動機;(3)此模式下學習者的成效與動機之群集分析為何。研究對象為臺北市某大學學生25人,參與七十分鐘的活動,依序參與AR卡牌探究、小組桌遊、同儕統整反思,並以分群技術,透過先備知識(前測成績)、學習成就(後測成績)、學習動機(注意、關聯、信心、滿足)分群,探討此「多感官學習模式」帶來的影響。研究結果顯示:(1)學習成效在活動結束後有顯著提升;(2)參與者也維持中等學習動機;(3)群集分析方面,結果顯示學習者大致可以分為三組:其一、「低先備中動機組」人數最多,其特性是學習動機中等,學習成就最高,進步幅度也最大;其二、「中先備高動機組」人數次之,其特性是學習動機最高,學習成就中等,進步幅度也為中等;其三、「高先備低動機組」人數最少,其特性是動機偏低,雖然學習成就高,但先備知識高,進步幅度最低。綜合上述研究結果,結合AR、桌遊與同儕討論的「多感官學習模式」有助於提升學習成效與動機,且似乎更適合低先備知識的學生。