資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    使用圖形處理器即時繪製環境遮蔽
    (2011) 顏家民; Jia-Min Yan
    在電腦圖學領域,全域照明是使用在3D場景中,增加更真實的光影畫面的一群演算法。其中環境遮蔽演算法近似現實世界中,計算光輻射的一種著色法,可以幫助在不會反射的模型上產生較為真實的光線遮蔽率,效果類似在陰天的場景中,呈現比較柔和的陰影。近年來被廣泛的使用在遊戲與美術領域上。 環境遮蔽最常見的計算方式是使用光線追蹤演算法來實現,但是計算時間相當耗時。2007年Crytek團隊研發SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)演算法使用在遊戲上,這是一種近似環境遮蔽的效果,透過GPU shader產生可接受且即時的畫面,不過品質與速度上仍可以繼續被廣泛研究的方向。 本論文主要討論諸多環境遮蔽演算法,做一份分析報告,從最原始的概念推廣至現代的近似作法。討論之間的品質、取樣方式與效能差異等等演算方式。實作上使用NVIDIA OptiX光線追蹤引擎實作了兩種程式,其一是accumulative ambient occlusion,其二是modern SSAO演算法,有別於deferred shading的做法。事實上,rasterized graphics確實會比光線追蹤法速度快上許多,但是光線追蹤法可呈現更真實的畫面。在未來的3D圖學,隨著計算量更強大的GPU演進,GPU-based光線追蹤將會被廣泛的使用。
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    虛擬實境中基於物理之擬真材質的繪製
    (2017) 陳佑欣; Chen, Yu-Hsin
    基於物理繪圖(Physically Based Rendering)是近年來十分熱門繪圖概念,有別於傳統的上色模型,從物質本身和周遭環境以真實物理的方式去計算光線,如此不但能夠畫出更真實的影像,也方便美術人員可以使用真實物理材質的參數來創作物件。由於參數的算法都是從真實物理的角度出發,擺設場景的時候不太需要去微調數據,只管放置物件,得到的影像也會十分真實。 在即時繪圖領域,需要使用許多的技巧才能簡化這些計算過程,如何去簡化繪圖方程式(Render Equation)才可以快速又不失真,有許多問題需要考量。於此我們將呈現一種即時繪圖的方式,使用和遊戲引擎相同的貼圖和環境光源來繪製場景,並且接入虛擬實境裝置中,實現即時而又逼真的場景繪製。