資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    虛擬實境中基於物理之擬真材質的繪製
    (2017) 陳佑欣; Chen, Yu-Hsin
    基於物理繪圖(Physically Based Rendering)是近年來十分熱門繪圖概念,有別於傳統的上色模型,從物質本身和周遭環境以真實物理的方式去計算光線,如此不但能夠畫出更真實的影像,也方便美術人員可以使用真實物理材質的參數來創作物件。由於參數的算法都是從真實物理的角度出發,擺設場景的時候不太需要去微調數據,只管放置物件,得到的影像也會十分真實。 在即時繪圖領域,需要使用許多的技巧才能簡化這些計算過程,如何去簡化繪圖方程式(Render Equation)才可以快速又不失真,有許多問題需要考量。於此我們將呈現一種即時繪圖的方式,使用和遊戲引擎相同的貼圖和環境光源來繪製場景,並且接入虛擬實境裝置中,實現即時而又逼真的場景繪製。
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    光線追蹤應用程式介面整合OpenGL程式設計
    (2016) 賴威豪; Lai, Wei-Hao
    光線追蹤(ray tracing)是電腦圖學中一種重要的rendering技術,藉由模擬運算光的折射、反射…等光學現象來產生高品質畫面,但需要大量的運算與時間來滿足,因此在以前的硬體設備上想要達成即時(real-time)的效果幾乎不可能辦到。現今的GPGPU硬體設計架構使得GPU可被用來做自定義的平行化計算,因此許多學者提出運用CUDA或OpenCL實作光線追蹤或路徑追蹤(path tracing)…等physically based rendering的方法,期望藉由GPU高效率的平行計算使光線追蹤的效能大幅度提升。然而以光線追蹤方法仍難以受到主流遊戲開發業者採用,因為市場上的產品大部分都以光柵化(rasterization) rendering的設計為主,不容易在短期內發生改變,因此本篇論文想介紹一套類似於OpenGL API的整合設計,而底層rendering置換為光線追蹤或路徑追蹤…等physically based rendering的方法,幫助開發者使用現有的OpenGL應用程式原始碼並透過少許的修改就能獲得光線追蹤相關演算法rendering的畫面以及其帶來的好處。