資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    蜜月橋牌程式叫牌與換牌階段的策略改進
    (2022) 陳玠宇; Chen, Chieh-Yu
    不完全資訊賽局在當前的研究中仍存在許多尚須攻克的難點,其中大量存在的可能性狀態就是一個需要克服的難關。本研究希望透過對蜜月橋牌這項遊戲的研究來加深對不完全資訊賽局的了解並找到一些方法來處理爆炸性增長的狀態的問題。蜜月橋牌是一種三階段的遊戲,在每個階段中遊戲性質都會發生變化。本研究透過蜜月橋牌特性,成功完成及時分析換牌階段單一層的殘局庫全搜索,並撰寫了全新的蜜月橋牌程式,採用了bitboard的形式來實現,這大幅提升了程式的效能,並將程式讀取殘局庫的效能提升至每秒三千萬次的搜索速度。本研究利用打牌階段的資訊來代替使用人類經驗所建立牌力表,並使用取樣搜索的方式來判斷可執行行為的好壞,以此方法來使程式操作在打牌階段脫離人類經驗,這使得程式可以做到人類經驗以外的好步,大大提升了程式在換牌階段的能力。在經過調整叫牌階段策略與換牌階段策略後蜜月橋牌程式整體的對戰能力已經有著不錯的提升,在對戰人類玩家時有著不錯的勝率,並對戰先前的程式中也能保持超過六成的勝率。
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    蜜月橋牌程式開發及殘局庫的建立
    (2020) 楊承恩; Yang, Chang-En
    蜜月橋牌為兩人對戰的橋牌遊戲,遊戲有三個階段,分別為叫牌、換牌、打牌,規則與合約橋牌大致相同。只是多了換牌階段,增加了更多變化性,在叫牌階段屬於不完全資訊賽局,換牌階段會從不完全資訊賽局慢慢變成完全資訊賽局,在最後的打牌階段則是完全資訊賽局,是非常有挑戰性的遊戲。 在本論文中針對此三個遊戲階段設計了不同的演算法及策略,改良並整合了前人的策略,將無王及有王的規則結合在一起。並構思一套嶄新的做法,建立了殘局庫,將雙方13張手牌所有可能的組合,包含先後手及不同王牌花色的賽局結果紀錄起來,已成功破解蜜月橋牌的打牌階段,使得打牌階段不再需要花大量時間搜索。針對殘局庫的資料也進行了壓縮,完整的有王殘局庫Trump_D_level1~13大小共佔4.59GB,無王殘局庫NoTrump_D_level1~13大小共佔1.34GB,目前程式牌力有很不錯的水平,已與蜜月橋牌高手相當了。 最後開發了簡易蜜月橋牌對局平台,方便後人研究蜜月橋牌時使用,也有助於推廣此項遊戲。
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    不完全資訊賽局蜜月橋牌之研究
    (2009) 葉俊廷
    近年來,許多人投入人工智慧的研究領域,博弈遊戲也是其中之一。在大多數的遊戲中,通常是藉由設計者根據自身的經驗或感覺訂定一些準則來達成人工智慧的效果,這種作法雖然效果好,但設計者需要精通該遊戲且對遊戲中各種可能情況都做詳盡考慮,才能制定出夠精確的準則。一旦經過大量遊戲後,這些準則將被使用者掌握,使用者就能清楚知道電腦程式的行為模式,也就有可能會大幅降低遊戲程式的勝率。 在本篇蜜月橋牌的研究中,希望能夠探討出以盡量不使用經驗法則,而以電腦模擬計算及參數的演化做到相同的效果。因為使用模擬的結果來做決策依據,所以在不同的兩局中,有著相同局面卻有可能做出不同的決策,程式中參數經由大量的遊戲後慢慢做修正,可以解決設計者制定參數時不夠準確的問題。 在這篇論文中,我們設計出一些方法及資料結構來加速程式對牌局的模擬及計算。目前程式的牌力,對牌面局勢的價值分析已有一定的準確性,但由於不使用經驗法則,在某些牌局做出的決策會不夠正確。大體來說,目前我們程式的牌力大約與一般業餘玩家相近。
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    蜜月橋牌考慮無王並改良各階段演算法之研究與實作
    (2013) 林澤沅
    電腦對局一直是人工智慧這個領域佔有很重要的一部分,因為電腦並沒有辦法像人類一樣跳躍性的思考,所以如何讓電腦的實力變得跟人類一樣是個值得投入的領域。 我們的目的是開發出一款執行速度快、又有一定實力可以跟人類玩家抗衡的蜜月橋牌程式,而現在發展電腦蜜月橋牌的論文並不多,所以在這方面還有蠻大發展的空間。 本研究開發無王合約的演算法以及改良前人第一階段喊牌的策略及第二階段換牌的審局函數。實驗測試發現,新的喊牌策略、換牌策略都比原來的還要好。而無王演算法也成功的建立。加入了針對蜜月橋牌而改良Alpha-Beta pruning演算法也讓速度提昇。