資訊工程學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/60

本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

News

Browse

Search Results

Now showing 1 - 2 of 2
  • Item
    電腦麻將程式 MahJongJr 的設計與實作
    (2019) 林汸燁; Lin, Fang-Yeh
    麻將在競賽和電腦對局當中,擁有資訊不明確、多玩家和機率性這三種要素,並且隨著玩家不同的進牌方式,使得遊戲進行當中增加了變化性,這份困難使得攻克這一項目有其價值。 在本論文所研發的 MahJongJr,在架構上採用了吳俊緯學長的 MahJongDaXia,使用規則導向和機率性質做為決策函式的核心,並加入了自創的規則。在文中將探討過去失敗的構想與成功的改良構想,在開發程式過程以及在 TAAI 2017、TCGA 2018、TAAI 2018 與 TCGA 2019 這四場競賽中所帶來影響。
  • Item
    電腦麻將程式MahJongDaXia的設計與實作
    (2016) 吳俊緯; Wu, Chun-Wei
    電腦麻將程式MahJongDaXia的設計與實作 吳俊緯 在人工智慧的電腦對局領域中,麻將是一個相當特別的項目,由於多玩家、不完全資訊及機率性三個要素使得其他項目的搜尋演算法在麻將中變得難以實現,也因為其困難與價值,使得國內外有許多優秀的人才投入這個領域。 在本論文所研發的程式MahJongDaXia,用純規則導向的架構與純機率性的審局方式達到所期望「正確的捨牌」。在文中將探討過去各電腦麻將程式的架構及應用技術,並詳述MahJongDaXia的程式結構,所採用的7個規則來做為決策函式的核心,說明這些規則對於特殊牌型的處理,關於開發過程對於使用的結構的改進原因及優劣。MahJongDaXia為一個從無到有的電腦麻將程式,開發實踐尚短,也在TAAI 2015、TCGA 2016與ICGA2016競爭中取得銀牌,未來會以程式完善為目標改進。