資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    使用OpenCL實現具備全域照明的互動式光跡追蹤
    (2012) 顏嘉緯
      光跡追蹤(ray tracing)運用於電腦圖學領域可以追溯到 1980 年代,然而,直到 GPU(graphics processing unit)的出現才讓光跡追蹤得以達到真正即時(real-time)的水準。   本論文嘗試利用開放計算語言(Open Computing Language),在 GPU 平台上實現一個具備互動(interactive)或即時、全域照明(global illumination)與跨平台(cross-platform)特性的光跡追蹤渲染系統(rendering system)。採用的資料結構與演算法取自目前現有的成果,包括學術論文、書籍中提出的方法以及各種可取得的資源;渲染的對象著重在靜態場景(static scene),並使用 kd-tree 加速結構;論文的內容則強調實作上的細節,包括主要光線(primary ray)與次要光線(secondary ray)的追蹤。   最後,將渲染系統加以延伸,使之能夠模擬全域照明的效果。此外,為了明瞭 OpenCL 跨平台的支援狀況,實際在各種平台 — CPU 與 GPU 上運行。
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    使用光傳遞容積實作虛擬實境的即時全域照明
    (2017) 蘇柏元; Su, Po-Yuan
    電腦圖學領域的全域照明效果,包含光源及發光體對場景的直接照明,以及非發光體反射照明效果產生的間接照明,如要呈現較為擬真的畫面表現,全域照明為相當重要的效果。由於近年虛擬實境裝置崛起,以虛擬實境為平台的應用漸增,在虛擬實境中如要呈現一定品質的畫面,需加入品質不錯的全域照明效果,同時又要兼顧虛擬實境裝置的互動性。 光傳遞容積( Light Propagation Volume )及其他類似的方法,使用球諧函數近似光照貢獻度分布,其能夠用使用少量空間及在短時間內轉換貢獻度資料及球諧函數係數的性質,使得許多近年的互動式圖學內容大量使用此方法。 使用OpenGL 4.0實作光傳遞容積,以平行化完成運算來符合即時運算所需的速度,在畫面中加入全域照明效果的狀況下維持良好的互動性,並以跨平台的虛擬實境函式庫OpenVR將繪製結果呈現在虛擬實境裝置上,讓使用者有身歷其境的體驗。