資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    不完全資訊賽局蜜月橋牌之研究
    (2009) 葉俊廷
    近年來,許多人投入人工智慧的研究領域,博弈遊戲也是其中之一。在大多數的遊戲中,通常是藉由設計者根據自身的經驗或感覺訂定一些準則來達成人工智慧的效果,這種作法雖然效果好,但設計者需要精通該遊戲且對遊戲中各種可能情況都做詳盡考慮,才能制定出夠精確的準則。一旦經過大量遊戲後,這些準則將被使用者掌握,使用者就能清楚知道電腦程式的行為模式,也就有可能會大幅降低遊戲程式的勝率。 在本篇蜜月橋牌的研究中,希望能夠探討出以盡量不使用經驗法則,而以電腦模擬計算及參數的演化做到相同的效果。因為使用模擬的結果來做決策依據,所以在不同的兩局中,有著相同局面卻有可能做出不同的決策,程式中參數經由大量的遊戲後慢慢做修正,可以解決設計者制定參數時不夠準確的問題。 在這篇論文中,我們設計出一些方法及資料結構來加速程式對牌局的模擬及計算。目前程式的牌力,對牌面局勢的價值分析已有一定的準確性,但由於不使用經驗法則,在某些牌局做出的決策會不夠正確。大體來說,目前我們程式的牌力大約與一般業餘玩家相近。
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    電腦麻將程式TaKe的設計與實作
    (2014) 沈庭瑋; Ting-Wei Shen
    近年在科技不斷進步之下,人工智慧電腦對局也不斷有新的發展與成果,越來越多新的技術被研發出來,舊有的技術也越來越成熟,但是相對於明確資訊的對局遊戲,不明確且帶有機率性的對局遊戲程式一直以來在學術上討論、探討的相關演算法較為少見,因此在這篇論文之中將會討論關於電腦麻將程式的人工智慧開發,所運用到的技術。 在本篇論文中,將會說明電腦麻將程式TaKe中所使用到的貝氏信賴網路演算法,以及人類麻將高手會使用的打牌技巧,如何來輔助電腦程式,找尋在過去麻將論文中較少提到的避免放槍機制,提供新的捨牌策略,以做到降低放槍機率。 目前該程式曾在TAAI 2013電腦對局比賽獲得銅牌,在TCGA 2014電腦對局比賽雖然獲獎未果,但是在比賽過程中該程式放槍次數是最低的,以玆證明使用的方法確實能達到期望中避免放槍的效果。在台灣十六張麻將雖然多以胡牌為最主要目的,但是在日本麻將因計分方式不同,因此未來若是有興趣開發日本麻將,或是在其他帶有機率性、不明確資訊遊戲的電腦程式開發,期望本論文能給予開發者一些啟發。