資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    以關係類神經網路與嵌入式平台為基礎實作人臉辨識之研究
    (2021) 蔡佳韋; Cai, Jia-Wei
    隨著科技的日新月異,使得人工智慧逐漸融入我們的生活,人工智慧的應用層面相當的廣泛,許多應用上都能看到它的影子,包括車牌辨識、股票預測分析、AOI 瑕疵檢測、推薦系統、聊天機器人等等,以及本論文的核心-人臉辨識都是常見的應用。 傳統的 Convolutional Neural Network 對於分類問題具有相當好的辨識力,但 是僅限於已知類別,對於未知類別是無法應對的,Convolutional Neural Network 會將其納入已知類別分數最高的一類。為了解決分類限制的問題,我們以 Relation Neural Network 的架構來做為主要開發的演算法則,由於它可以透過度量學習來 判斷影像與影像標的之間的相似度距離分數,透過設立門檻值來依據相似度分數 的高低,判定是已知類別或是未知類別。 在本論文中,每位已知者都共享相同的 Autoencoder 特徵擷取網路,並且有 屬於自己的打分數網路,不會因為一個人的加入或退出而影響整個網路導致需要 重新訓練,在管理層面相當有彈性。此外,為了增加系統的實用性,我們將類神 經網路整合至 Android App 專案,使其可以運行在低成本且輕量化的嵌入式平台, 在保持著與原有準確度及速度的情況之下,達到邊緣運算的成效。
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    NFC技術應用在Android行動裝置之安全通報系統
    (2012) 陳永倫; Yung-Lun Chen
    在遭遇緊急事件需向救援單位請求協助時,要在分秒必爭的狀況下,並不容易能冷靜正確地描述所在位置並提供相關的資訊;另一方面,藉由巡邏能盡早發現問題、降低事故的發生。但現有之巡邏簽到機制,除了紀錄的真實性不足,也無法主動提供即時資訊的傳遞。近年來漸趨普及的智慧型手機提供了GPS/AGPS定位的功能,卻常受到建築物遮蔽與網路連線品質不良而使其功能失效。而近期崛起之NFC近場通訊技術,經由感應即可快速獲得當中資訊之特性,使其被大量應用在導覽及消費扣款當中。如何能利用智慧型手機搭配NFC技術,來協助通報資訊之提供與改善巡邏機制,是本研究重要的探討議題。 本研究旨在發展一套於Android智慧型手機,利用NFC近場通訊技術之安全通報系統,此系統結合通報、巡檢、後端管理三大模組。首先通報模組讓使用者經由NFC快速獲取所在地資訊,引導通報流程,並可上傳檔案供救援中心判別現場狀況,以此來達成精準快速的新型態通報機制。接著巡檢模組則經由NFC及網路連線來進行人員驗證、巡邏路線下載及巡邏簽到,簽到紀錄即時回傳至管理中心,若逾時未回傳,會啟動確認機制,保障巡邏之安全,以此實行新型態的巡邏機制。最後本系統之後端管理模組則結合開發在Android智慧型手機之簡訊接收處理模組、網頁呈現之監控管理端及資料儲存庫等三部分,將此系統所有資訊整合,讓管理中心能對不同狀況做出適當之處理。
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    以近場通訊為基礎的遊戲之研究
    (2012) 莊惠迪; HUI-TI CHUANG
    智慧型手機興起,行動上網與手機應用程式開啟了新的遊戲潮流,人們低頭把玩自己的手機遊戲已經是一種常態。近場通訊是一個新的技術,他的特色是可以感應手機外部的近場通訊標籤或者是另外一隻手機的近場通訊資訊。因此,把舊有的手機遊戲或者是傳統遊戲融合近場通訊技術,就能產生一種新型態的遊戲,以增加玩家與實體世界之間的互動。 本研究將近場通訊技術運用到手機應用程式上,使傳統遊戲可以藉由本研究所開發出的近場通訊遊戲運作模式來發展出智慧型手機版本,並且希望能知道使用者對於近場通訊遊戲的接受度。本研究提出了一個近場通訊遊戲運作模式,使傳統遊戲可以結合近場通訊功能與手機。本研究亦提出了數種近場通訊模式,讓傳統遊戲中的交流過程,可以依賴這些近場通訊模式。 問卷顯示使用者對於近場通訊遊戲感到新奇,同時認為近場通訊遊戲可以增加人與人互動的機會,近距離的接觸也能提供與異性交流的機會。近場通訊標籤可以重複利用以及好保存的特性,也讓使用者感到印象深刻。本研究顯示近場通訊遊戲有助於拉近人與人之間的關係,且使用者接受也樂於遊玩近場通訊遊戲
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    運用NFC技術之室內導覽系統
    (2012) 張芝華; Chang, Chi-hua
    近年來行動通訊環境成熟,利用手機等行動裝置定位的應用越來越普遍,然而衛星定位系統在室內環境中會受到建築物遮蔽的影響,產生定位精度不足的問題。現今已有的室內導覽系統大多採用Wi-Fi、藍芽或RFID的無線網路技術形成感測器網路來做定位,卻受限於各技術之物理特性及系統成本的考量使得效果不彰。而近期由RFID演變而成的近場通訊(NFC)技術崛起,集結了RFID之眾多優點與成本低的優勢,加上支援此技術的行動裝置紛紛推出,應用範圍被大大的擴展。因此如何藉由行動裝置實現使用者在室內環境作定位,並符合成本效益仍是現今重要的研究課題。 本研究為運用近場通訊技術在室內環境中發展定位功能,提供環境資訊及導覽的系統,並透過最短路徑演算法來提供最佳路徑的指引,可藉由此系統來解決在室內環境中無法使用全球衛星導航定位問題。我們利用Map Studio製圖工具所產生的室內平面圖作為地圖資訊系統的底圖,結合近場通訊技術快速讀取標籤內的地圖資訊來完成定位功能,其特性符合定位精確及成本效益的優勢。本研究所建立的系統可透過NFC智慧型手機配合展場等大型區域所安置的地圖標籤與位置標籤來快速取得導覽資訊,並使用內建的最佳路徑服務來引導使用者到達目的地。為呈現本系統在大型賣場、百貨公司、機場等場域的應用,我們以台北火車站為例,示範導入場域內定位、路徑搜尋與場域切換的功能,未來若能結合場域內店家的詳細資訊,可以發展成一個行動定位與商務整合的系統。
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    行動個人化電子書系統設計
    (2012) 簡孝倫
    Web 2.0是現在這個數位時代一個相當重要的觀念,各式各樣子的資源網站不斷的產生,例如CNN、蘋果日報、mobile01、Engadget等等都是資源相當豐富的網站,以往我們都是使用PC電腦來做網站的瀏覽,而最近蘋果公司及Google將行動裝置帶到一個高峰,讓大家得以在任何時候都可以去吸取這個世界龐大的數位資源。然而要如何讓這些網站變得在行動裝置得以方便的瀏覽就顯得相當重要。 數位資訊爆炸的時代,本研究的重點就是要如何將自己所喜愛的數位資源彙整起來,變成電子書的方式來做瀏覽。Personalized就是我們所要的觀念,而此研究須要用到HTML5、PHP、RSS等技術來結合出一套電子書網頁瀏覽系統,我們不需要去將各個網站一個一個做點選開啟,而是利用簡單的動作就能將所需要的數位資源蒐集起來,並且動態的自動將資源傳送到此系統中,因此我們就更能在任何時間及地點來使用我們所自己制定的閱讀體驗,這樣子的系統能運用在各種情境之中,不管是數位教學,還是閱報系統,電子刊物,甚至社群數位,都可以很方便的在任何時刻地點做閱讀的體驗。
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    利用NFC技術及數位簽章實作產品資訊防仿冒之應用
    (2012) 李冠緯; Kaung-Wei Lee
    近年來國內外食品安全問題的發生日漸頻繁,黑心食品充斥等事件層出不窮,包括近期比較嚴重的塑化劑事件、三氯氰氨毒奶事件、過期品標籤重貼等等;日常生活用品上的安全問題也時有所聞。 目前,國際防偽領域逐漸興起了一股利用電子技術防偽的潮流,而射頻識別技術正引起了防偽專業的廣泛關注。射頻識別技術由電子標籤、讀寫器和應用軟體系統這三個部分組成,是一種非接觸式的自動識別技術,通過射頻信號自動識別目標對象並獲取相關數據,能夠有效解決產品假冒偽造的現象。 本研究利用 NFC 技術及數位簽章發展產品資訊防仿冒技術,其防偽概念並不是利用單純的防偽標籤設計,而是利用電子標籤的加密資訊配合後台的一整套跟蹤、追溯系統來達到防偽效果。本系統可透過電子標籤上產品資訊的追溯,並利用 NFC 技術和智慧型手機的操作,使產品資訊方便、即時的呈現在消費者面前。我們透過三種加密技術和數位簽章的處理,能防止電子標籤上的資料被竄改,不但可以提升產品情報資訊的可靠性及產品的防偽能力,更可讓消費者買得安心。
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    於Android智慧型手機以近場通訊啟用藍芽資料傳輸之研究
    (2012) 余瀧濱; Long-Bin Yu
    藍芽技術從1999年推出後,雖有短距離高速資料傳輸的功能,但其設定步驟之繁複,儘管智慧型手機配備了藍芽技術,但仍使許多不黯科技產品的使用者仍視為畏途。自從2010年Google推出首支內建近場通訊(NFC)的Android智慧型手機Nexus S後,其簡單與易用特性,使近場通訊的應用與相關的研究如雨後春筍般地被推出。近場通訊技術除了資料傳輸之外,也可以透過控制指令的傳送來取代藍芽技術的前置動作,降低操作的複雜度,藉以增加該通訊技術的使用性。如何利用NFC來擴充與改善藍芽的技術應用為重要課題。 本研究提出以近場通訊的點對點模式,啟用藍芽的連線與資料傳輸,可節省設定時間,且使用者不必具有連線先備知識。因應官方SDK無提供藍芽傳輸檔案的狀況,本研究發展出文字基底的傳輸檔案模組,進一步比較點對點模式與藍芽傳輸檔案的時間,結果顯示,在小於4KB時,使用點對點模式較省時,成為兩種技術的分水嶺。我們依據所發展出來的模組,開發出三項應用:孩童走失警示、繪圖接龍、翻牌遊戲。孩童走失警示系統可以偵測小孩是否距離超過藍芽連線距離,超出則響鈴提醒。繪圖接龍為兩人開啟藍芽連線,用接力的方式完成圖畫和紙筆遊戲,翻牌遊戲則是玩法類似記憶遊戲,並利用藍芽即時同步遊戲的狀態。
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    應用影像辨識技術於NFC手機之研究
    (2012) 顏鏞年
    隨著科技日益進步,智慧型手機功能越來越多樣化且應用範圍也越來越廣泛,而行動商務也隨之興起。把手機當作電子錢包、信用卡甚至透過智慧型手機來購物,已經是時代的趨勢。而如何有效且有鑑別性的進行身份驗證,是本研究致力解決的問題。 本研究以Android平台為基礎,利用NFC技術開發一套行動付款機制,並提出一個新穎的方法:以簽名的方式做身份的辨認,並利用影像處理技術辨識簽名來驗證使用者之身份,用改進以往手機做身份認證時,只能利用輸入PIN碼來做身份確認的不足。本研究使用Zernike moments技術來辨識簽名,此技術擁有抗旋轉不變性、抗位移不變性、抗大小不變性及能夠擷取出高鑑別度的特徵等特性,所以經實驗證明,Zernike moments技術確能運用在手寫簽章上的認證。
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    基於關聯規則之標籤分類影音檢索系統
    (2014) 黃馨民; Hsin-Ming Huang
    近年由於線上分享影音資訊快速的發展,五花八門的影片在網路平台上隨處可見。雖然在網路上觀看影片很方便,但是都只能搜尋一部完整的影片,網路上很多長度都至少超過十分鐘的影片,如果只是想瀏覽影片的特定片段,或是從某個特定時間點開始瀏覽,就還要花時間在尋找正確的時間點上。 本研究主要以Android、JSP、XML、OWL等技術實現標籤分類影音檢索系統。利用OpenCV來分析影片內容,找出關鍵畫面並做為影片的分段點,自動為整部影片分割成多個片段。系統提供使用者輸入影片或片段的相關的資料以及與其內容相關的標籤,並以XML的格式儲存相關資訊,並且系統會將所有影片及片段的標籤利用關聯規則(Association Rule)來計算影片的相互關係,並以OWL格式文件儲存。使用者查詢時利用XQuery查詢語言查詢資料庫中影片及片段內容,以及利用Portege API將OWL文件中儲存的標籤關聯資訊影片列出,讓使用者除了能夠快速地找到想要瀏覽的影片內容,還能夠額外列出和使用者原本想找的影片類別相關的其他影片。分段功能及關聯分類功能的結合,可以提供強大的功能。例如:語言學習的影片,使用者可將不同單字的學習做分段,並且加上主題標籤,如此一來除了可利用標籤關鍵字來搜尋欲瀏覽的片段之外,還可以看到其他使用者上傳的與關鍵字有關聯的影片或片段,學習到更多的相關單字。
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    結合近場通訊技術之嚴肅遊戲研究— 以賓果遊戲為例
    (2013) 鄭禮衛; Li-Wei Cheng
    近年來隨著科技發展,人們的生活型態也逐漸發生改變,而面對當今日新月異的科技洪流和資訊社會的變遷,教學的方式亦受到巨大的影響,最明顯的就是數位學習的興起。嚴肅遊戲由數位遊戲發展而來,嚴肅遊戲的主要目的是讓使用者經由遊戲的過程將教材內容習得,達成學習的目標。 近場通訊是一種新興技術,允許具有近場通訊功能的設備之間進行短距離的無線通訊資料傳輸。而隨著智慧型手機興起,智慧型手機應用程式開啟了新的潮流,越來越多廠商在新款的智慧型手機上安裝了近場通訊功能,這使得近場通訊有了更多應用的可能。 本研究嘗試將近場通訊技術與教學做結合,並且加入了嚴肅遊戲的概念,製作成手機應用程式,讓使用者能夠在遊戲中學習。本研究提出一個近場通訊遊戲系統,讓學生在遊玩賓果遊戲當中進行題庫練習,而為了增加遊戲性與刺激性,本系統支援網路連線比賽模式。為方便教師輸入題目,本研究包含一個簡易方式,使系統自訂近場通訊格式,讓教師可以輕鬆編輯近場通訊標籤內的題目。