資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    吹牛骰子之人工智慧改良
    (2011) 唐心皓; Hsin-Hao Tang
      吹牛骰子主要分為individual hand(多人共用一副骰子)與common hand(玩家各自擁有一副骰子)兩種。其中individual hand類型在過去已有些許研究成果,例如使用近似模擬法、經驗法則、對手行為模擬與動態規劃等。而common hand類型於2009年由國立台灣師範大學黃信翰研究生發表吹牛骰子之人工智慧論文中首度呈現研究結果。其捨棄傳統常用的賽局樹搜尋與亂數模擬法等耗用大量計算資源的方法,利用賽局理論,以一種簡單明快的作法來達到此遊戲的最佳(或較佳)玩法,並採用貝氏信賴網路,在連續對局中對網路進行訓練,達成對手行為模擬的效果,藉此發掘對手的弱點來提高勝率。此為common hand類型的吹牛骰子之創新與突破的研究,對於其他與各種啟發式規則所實作之程式均有六至七成的勝率,並且與具有一定水準的人類玩家對戰,也有與之抗衡的能力。   本論文主要針對黃信翰研究生的吹牛骰子之人工智慧程式加以改良,並提出更佳的電腦決策流程,以期提高與其他電腦程式和人類玩家對戰的能力。   實驗結果顯示,與黃信翰研究生的吹牛骰子之人工智慧程式對局,勝率約為56%;與目前網路上吹牛骰子程式對局,勝率可達八成以上。
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    電腦麻將程式MahJongDaXia的設計與實作
    (2016) 吳俊緯; Wu, Chun-Wei
    電腦麻將程式MahJongDaXia的設計與實作 吳俊緯 在人工智慧的電腦對局領域中,麻將是一個相當特別的項目,由於多玩家、不完全資訊及機率性三個要素使得其他項目的搜尋演算法在麻將中變得難以實現,也因為其困難與價值,使得國內外有許多優秀的人才投入這個領域。 在本論文所研發的程式MahJongDaXia,用純規則導向的架構與純機率性的審局方式達到所期望「正確的捨牌」。在文中將探討過去各電腦麻將程式的架構及應用技術,並詳述MahJongDaXia的程式結構,所採用的7個規則來做為決策函式的核心,說明這些規則對於特殊牌型的處理,關於開發過程對於使用的結構的改進原因及優劣。MahJongDaXia為一個從無到有的電腦麻將程式,開發實踐尚短,也在TAAI 2015、TCGA 2016與ICGA2016競爭中取得銀牌,未來會以程式完善為目標改進。