資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    運用牌張間的關聯設計麻將程式
    (2023) 黃宥誠; Huang, Yu-Cheng
    麻將是一個多人且不完全資訊的機率型對局遊戲。隨著時間的推移,在不同的地區發展出許多不同的遊玩規則,本篇論文以臺灣麻將做為研究主題。  本研究在分析手牌完成度時,以遞迴的方式把手牌中能成組的所有組合方式拆分出來,並且改進"A New Approach to Compute Deficiency Number of Mahjong Configurations"一文中的方法,提出一個能同時考慮序數牌與字牌且能快速計算臺灣十六張麻將手牌進胡數的方法。   本研究在捨牌的策略為進行手牌拆分後,檢視所有擁有最低進胡數的拆法,並將手牌分類為孤張、未完成組與完成組,接著評估所有孤張、未完成組、完成組之間的關聯,針對不同的情況,選擇捨棄孤張或是拆掉能擁有最多進張牌的搭子。關於防守的策略,參考「利用他家資訊模組來改良麻將程式」一文中的做法,我們提出分別針對刻子與順子做非需求度的計算,並提出潛在需求牌的想法。
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    利用他家資訊模組來改良麻將程式
    (2020) 林猷琛; Lin, Yu-Chen
    近年來,隨著設備及技術的發展,在完全資訊的眾多遊戲上,電腦已經超越人類。不同於圍棋、黑白棋、將棋,麻將是一個多人、機率性、不完全資訊的遊戲,還有更多的發展課題。這篇論文將會簡單介紹麻將的玩法,並簡述過去的麻將程式相關技術。 本論文採用部分Let’s Play Mahjong!論文的方法,將說明是如何實作出判斷手牌狀態、如何判斷鳴牌的抉擇,並以此來加強麻將程式。 本篇論文在進攻的選擇上,採用注重機率的棄牌選擇。在防守上則將他人的棄牌以及整個盤面紀錄,以此分析並將其資訊化成數值。最後將防守和進攻的選擇一同判斷後,選擇出最佳的棄牌。 在防守策略上並非純以統計或模擬的方式,而是根據玩家在棄牌時,會以最佳化自己的手牌做處理為原則,並依照在其他論文看到的理論進行推導,做出一個防守模組。 解讀數據上,將實驗時的統計解讀方式做了修正,避免運氣上的成分超過實際的實力差。