運動休閒與餐旅管理研究所

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隨時代推演至今,社會結構與需求的轉變為世界經濟發展帶來了不同的風貌,社會大眾對運動休閒與觀光餐旅需求與重視程度大幅提升,使得休閒觀光服務產業於近年蓬勃發展,甚至可說是扮演臺灣經濟永續發展的重要角色。對此經濟趨勢提出回應,由運動與休閒管理研究所以及餐旅管理研究所兩所進行整併,國立臺灣師範大學「運動休閒與餐旅管理研究所」應運而生。

本所前身之一為運動與休閒管理研究所,於1998年成立籌備處,並於1999年2月通過設立國內第一個運動與休閒管理研究所,88學年度開始招生,91學年度起設置「運動與休閒管理在職專班」。師大運休所致力於培育學生運動與休閒領域專業,提供運動與休閒產業所需之課程教學,發展與實務結合之學術課程。

本所前身另一單位為餐旅管理研究所,原隸屬於人類發展與家庭學系。人發系於2001年設立營養與餐飲組之碩士與博士班,於2005年餐飲獨立設組,更名為「餐旅管理與教育組」。2008年8月正式於人類發展與家庭學系下成立「餐旅管理與教育研究所」,99學年度由教育學院改隸管理學院,100學年度更名為「餐旅管理研究所」。師大餐旅所以培育傑出餐旅管理人才為目標,課程設計與規劃及發展著重「實務、理論、研究」的全方位餐旅管理教育。

為順應世界經濟趨勢以及產業潮流、並配合校方院所政策,運動與休閒管理研究所與餐旅管理研究所兩所自101學年度起完成合併,在結合兩所之教學資源與專業師資之下,以培育未來運動休閒與餐旅產業之專業管理菁英人才為目標,發展多元化、國際化、專業化之課程設計,期許為運動休閒餐旅及觀光領域注入活力,開啟臺灣運動休閒觀光產業全新風貌。

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    臺韓日中電子競技組織營運模式比較
    (2023) 關庭英; Kuan, Ting-Ying
    「電子競技」近年來已從小眾遊戲市場,逐漸成長為足以被討論是否可被視為競技運動的大眾顯學。「電競入奧」的議題甚至在體育界的最高殿堂上也備受關注,2020年東京奧運試辦「類電競」的奧運虛擬系列賽 (Olympic Virtual Series)、2022杭州亞運更是首度將「電競」納入正式項目、並在2023年6月在新加坡首度舉辦「奧運電競週 (Olympic esports week)」。傳統體育競技參與奧運聖堂需透過單項運動協會向奧林匹克委員會報名,但電競項目至今尚未出現被奧委會承認的單項運動協會。為了解現行電競組織的營運狀況,本研究使用「個案研究法」深入了解各電競組織,並透過Gary Hamel的營運模式評估電競組織由內至外部的各個面向,來理解組織內部如何營運、外部如何與其他組織。並透過與鄰近國家間的電競組織做比較、分析各組織間的差異,藉以尋找值得發展學習之處。研究後發現其實組織間並沒有明顯的優劣之分,更多的是當地的文化價值觀或法規限制所帶來的影響。但相同處可發現電競組織皆能成為產官學間的溝通管道,而相異處則是各組織皆可開創出符合自身文化與優勢的營運模式。建議未來實務上可互相參考各組織已存在、但自身卻尚未提供的服務,學術上則可深入研究單一組織,幫助更了解文化背景對該國電競生態系所帶來的影響。