運動休閒與餐旅管理研究所

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隨時代推演至今,社會結構與需求的轉變為世界經濟發展帶來了不同的風貌,社會大眾對運動休閒與觀光餐旅需求與重視程度大幅提升,使得休閒觀光服務產業於近年蓬勃發展,甚至可說是扮演臺灣經濟永續發展的重要角色。對此經濟趨勢提出回應,由運動與休閒管理研究所以及餐旅管理研究所兩所進行整併,國立臺灣師範大學「運動休閒與餐旅管理研究所」應運而生。

本所前身之一為運動與休閒管理研究所,於1998年成立籌備處,並於1999年2月通過設立國內第一個運動與休閒管理研究所,88學年度開始招生,91學年度起設置「運動與休閒管理在職專班」。師大運休所致力於培育學生運動與休閒領域專業,提供運動與休閒產業所需之課程教學,發展與實務結合之學術課程。

本所前身另一單位為餐旅管理研究所,原隸屬於人類發展與家庭學系。人發系於2001年設立營養與餐飲組之碩士與博士班,於2005年餐飲獨立設組,更名為「餐旅管理與教育組」。2008年8月正式於人類發展與家庭學系下成立「餐旅管理與教育研究所」,99學年度由教育學院改隸管理學院,100學年度更名為「餐旅管理研究所」。師大餐旅所以培育傑出餐旅管理人才為目標,課程設計與規劃及發展著重「實務、理論、研究」的全方位餐旅管理教育。

為順應世界經濟趨勢以及產業潮流、並配合校方院所政策,運動與休閒管理研究所與餐旅管理研究所兩所自101學年度起完成合併,在結合兩所之教學資源與專業師資之下,以培育未來運動休閒與餐旅產業之專業管理菁英人才為目標,發展多元化、國際化、專業化之課程設計,期許為運動休閒餐旅及觀光領域注入活力,開啟臺灣運動休閒觀光產業全新風貌。

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    以 UTAUT2 模式探討電子商務遊戲化體驗影響消費者購買意願之研究
    (2023) 陳俐璇; Chen, Li-Hsuan
    過去研究發現遊戲化產品不僅為行動電商平臺帶來大量參與的活躍使用者,還為使 用者透過平臺遊戲進行社交互動,而參與遊戲化可以提高產品的轉換率,增強使用者對 平臺的參與度,促進銷售成長。因此本研究目的為: (一) 透過延伸型整合性科技接受 模式 (The Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT2) 與名 聲了解消費者使用電商內遊戲與購買意願間之影響。 (二) 探討消費者對於電商內遊戲 之動機與意願為何。 (三) 探討使用行為意願是否為所有自變數構面與購買意願的中介 變數。 (四) 不同電商平臺在 UTAUT2 自變數與名聲對使用行為意願是否具備調節效 果,根據過往文獻建構 10 個構面共 38 題問卷題項,經由 10 位異質性專家修正後,以 發放線上問卷於 2023 年 2 月 4 日至 3 月 10 日發放,採取立意抽樣,回收共 680 份問 卷,其中 657 份為有效樣本,有效回收率為 97%。本研究以先檢測構面信效度,再以結 構方程模型 AMOS 檢驗結構與測量模型、SPSS 檢驗路徑係數,最後以 SPSS PROCESS 檢驗中介效果,研究發現期望績效、期望努力、社會影響、促成條件、享樂動機、感知 價值、習慣、名聲對使用行為意願有正向影響,期望績效、期望努力、社會影響、促成 條件、享樂動機、感知價值、習慣、名聲對購買意願有正向影響,並且均為部分中介效 果;在調節效果檢驗上發現本研究未具備調節效果,因此代表本研究模型具穩定性,基 於上述研究結果建議電商經營者應加強遊戲設計、提供簡單易懂的遊戲供消費者遊玩。