教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 促進青少年階段親子關係桌遊研發之行動研究 -以「問問祕境」桌遊為例(2022) 黃珮甄; Huang, Pei-Chen本研究旨在開發能促進青少年階段親子關係之桌遊-「問問祕境」,並評鑑本桌遊之有效性。由於青少年階段的家庭,親、子雙方皆處於變動、不穩定的狀態,青少年面臨自我認同的階段,而中年父母則處於角色認定之時期。這樣的變動期,使得該階段的親子關係容易產生衝突與誤解。基於符號互動論作為研究之核心理論,且發現以桌遊作為於教學、教育媒材正為趨勢,期能在深入了解青少年階段親子特性與困境後,試以桌遊作為親子關係促進的新興媒材。本研究採用行動研究法,依循ISD模式五階段:分析、設計、發展、實施以及評鑑,開發「問問祕境」桌遊。經歷三階段的修改與測試後,邀請桌遊專家進行焦點團體,並招募2對青少年階段親子進行體驗與回饋。透過質、量化的資料分析以評估「問問祕境」桌遊成效。主要研究成果如下:一、「問問祕境」桌遊研發成果:(一)桌遊能有效增進青少年階段親子互動,親子關係加溫,進而促進個體發展、(二)融合理論成功彰顯桌遊之家庭教育價值,若要商業化的趣味層次可更精進、(三)以ISD模式作為桌遊研發基礎,能提供系統性且完整的研發歷程與依據。二、「問問祕境」桌遊評估成效:(一)體驗「問問祕境」桌遊,能有效引發親子間正向互動與支持、(二)體驗「問問祕境」桌遊,能使親子間的信任與關係滿足度提升、(三)體驗「問問祕境」桌遊,有助於增進親子間想法與價值之交流、(四)以MEEGA+模型作為評鑑之基礎,助於提供全面且完整的桌遊評鑑、(五)「問問祕境」桌遊適合作為青少年階段親子關係促進之媒介。Item 參與親子桌遊團體對國小孩童與家長之影響經驗研究(2020) 蔡政霖; Tsai, Cheng-Lin本研究旨在探討參與親子桌遊團體對於國小孩童與家長的影響經驗及助益因素,並發展一套能夠促進正向親子關係的桌遊團體方案。本研究以立意取樣的方式招募六組國小高年級的親子成員,一同參加八次的親子桌遊團體。團體過程透過親子填寫的單元回饋表了解團體的實施情形與成效,並於團體結束後分別對家長進行半結構式訪談,透過質性研究中的內容分析法分析訪談資料,瞭解團體對親子帶來的影響,並歸納團體產生的效益及助益因素。 研究結果如下: 一、 親子成員從一開始的抗拒排斥,到漸漸地期待參加團體。團體過程中自在的進行遊戲,享受遊戲的樂趣,親子在遊戲中互相支持,成為彼此的夥伴。 二、 親子桌遊團體為親子關係帶來的影響經驗包含六個部分,分別為:親子交流互動增加、親子關係變得不一樣、發現孩子的亮點、產生新的體悟、展開新的行動及帶來家庭關係的正向影響。 三、 促成親子關係改變的助益因素包含四個層面,分別為:桌遊媒材層面、方案設計層面、帶領者特質與技巧層面及家長特質層面。 四、 根據研究結果,建立一套新的親子桌遊團體方案。 最後,依據研究結果進行討論,並提出研究和實務上的建議以供參考。Item 結合桌遊的營養教育對國小學童健康飲食知識、態度及行為之效果(2020) 蘇奕安; Su, Yi-An本研究旨在瞭解結合桌遊的營養教育介入對國小學童健康飲食知識、態度及行為之效果。以準實驗研究設計,選取108學年度新北市兩所國民小學六年級學童為受測學童,共計完成301份有效問卷,實驗組152人、對照組學童149人。結合「食物王國大冒險」桌遊設計素養導向的營養教育課程,實驗組接受結合桌遊的營養教育介入,在2個月期間入班教學共4堂(每堂40分鐘);對照組僅實施前後測問卷測量。利用廣義估計方程式(Generalized estimating equations)進行分析,評價結合桌遊的營養教育介入之效果。 研究結果發現結合桌遊的營養教育介入後,能顯著提升學童健康飲食知識(如均衡飲食的組成、每日蔬果及乳品建議攝取量)、態度(如對蔬果的喜好)、自我效能(如會選擇食用蔬果及乳品)、生活技能(如做健康飲食的決定),在飲食行為方面,實驗組學童的含糖飲料攝取行為、油炸物攝取行為、零食及甜食攝取行為皆有顯著下降。受測學童表示在遊戲中學習健康飲食知識是有趣的。 本研究建議學校推行結合桌遊的營養教育來提升健康飲食的行為實踐。並融入校本課程,透過跨領域的遊戲式教學,將學校營養教育擴大至校園社區,親師生一起養成健康飲食習慣。Item 以桌遊結合AR擴增實境為基礎之創新教學在藥物濫用防制教學的成效探討-以高中職進修部學生為例(2020) 宋慶禾; Sung, Ching-Ho本研究以計畫行為理論為基礎,運用AR擴增實境桌遊為特色之教育介入,探討在藥物濫用防制創新教學的成效。招募108學年度桃園市某兩所高中職校進修部400位學生為研究對象,有效樣本362位學生,實驗組接受AR擴增實境桌遊課程,對照組接受傳統講述教學課程。 在教學介入後,以結構式問卷進行調查,描述性統計基本資料分布情形,成對樣本t檢定介入前後的差異性;廣義估計方程式(GEE)檢定分析,比較兩組前後測之組間差異,及實驗組AR桌遊科技易用性評價。研究結果顯示,實驗組學生基本識能、生活技能、主觀規範、知覺行為控制及行為意圖顯著相關並優於對照組,態度較不顯著,科技易用性評價滿意度佳,認為AR桌遊具有教育功能且簡單容易操作。 此教育介入在藥物濫用防制教學有相當的成效,能有效影響學生拒絕藥物濫用之行為。Item 桌上遊戲對國小五年級學童同儕互動關係與情緒智力之研究(2015) 鄭以勤; Cheng, Yi-Chin本研究旨在了解桌上遊戲課程對國小五年級學童同儕互動關係與情緒智力之研究。本研究採用準實驗法,以「國小學童同儕互動關係量表」及「國小學童情緒智力量表」兩個量表作為主要測驗工具,並以立意取樣的方式選擇台北市公立國小五年級學童共105名學童作為實驗對象,將學童依照班級分為對照組與實驗組進行桌上遊戲課程。本研究所使用的資料處理與分析方法是以質量並行的方式進行,量化資料處以SPSS for Windows 22.0版本進行分析。質性資料包含教學教案、教學歷程紀錄、教師及學童課程回饋等,透過質性資料的蒐集與分析可以更清楚的解釋量化資料所呈現的意義。 研究結果發現: 一、本研究之教學方案、內容受到學童喜愛,採用的十一款桌上遊戲能適用於國小教學中; 二、實施桌上遊戲課程學童之同儕互動關係有幫助; 三、實施桌上遊戲課程與否,學童情緒智力無顯著差異。Item 國中生桌上遊戲融入人際探索團體對人際關係與心理健康之影響(2016) 楊佳琳; Yang, Chia-Lin本研究旨在探討以桌上遊戲融入人際探索團體方案對國中學生人際關係與心理健康之影響。 本研究採等組前後測實驗設計,以台中市某國中公開招募與導師推薦之24位八年級學生為研究對象,隨機分派至實驗組和控制組。實驗組接受每週一次,每次一百分鐘,共六次的人際探索團體;控制組僅進行桌上遊戲活動,未有人際相關議題之探討。 本研究以「中學生人際關係量表」與「正向心理健康量表」為評量工具,對研究對象進行前、後測,所得資料以單因子共變數分析進行統計考驗。亦依據「單元回饋單」、「團體總回饋單」與「團體活動歷程紀錄表」作為研究結果的佐證及輔助。 本研究之主要結論如下: 一、人際探索團體對實驗組與控制組的人際關係提升未具有差異。 二、人際探索團體對實驗組與控制組的心理健康提升未具有差異。 三、桌上遊戲融入人際探索團體輔導方案對實驗組成員具有正面的影響。由成員的回饋單與團體活動歷程紀錄表得知,成員對於團體的活動安排、團體互動、團體氣氛與學習結果均抱持正向滿意的態度。 根據本研究結果,研究者提出若干建議,以供學校輔導實務工作及未來研究之參考。