教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    CodeCity:以遊戲化知識地圖提升高中生的學習成就與學習動機
    (2023) 林以珊; Lin, Yi-Shan
    在 COVID-19 疫情的背景下,學習管理系統的運用在教學現場中變得更加普及且種類繁多,但是學習管理平台仍有持續進步的空間。過往學習管理平台有互動性不足以及參與度較低的問題,因此採用遊戲化方式來提升學生學生動機,然而遊戲化的機制雖然在初次接觸新知識時扮演重要角色,但是長期而言,過於強調外在動機,容易影響學生內在動機,不利於後續的學習效果。最終,為了優化學習平台,搭配使用知識地圖,視覺化呈現知識關聯來降低學生的認知負荷,增加學生的挑戰意願,來達到提升長期參與的目標。在教學內容上使用新興科技作為主題,首先是新興科技與生活息息相關,且對於初學者而言門檻較高,此外,根基於數位技術的新興科技,相較於傳統的教學方式,在課堂中更適合以數位化的教學載體來呈現。綜上所述本研究旨在打造並檢驗一個有效的學習管理平台,即 CodeCity 平台,具體目的如下:(1) 開發一個以遊戲化知識地圖為特色的學習管理平台。(2) 評估 CodeCity 平台對學生學習成就與學習動機的影響。本研究在系統建立之後,採用準實驗設計的方式,分別進行兩次不同主題的實驗。第一次實驗依據 3 位專家教師研發的人工智慧教材作為內容,並以台南市某女中的 87 位高三學生做為有效研究對象,搭配本 CodeCity 平台進行 12 週的教學活動。實驗資料(包含成就測驗、系統紀錄、與動機問卷資料)蒐集之後,以描述統計、成對樣本 t 檢定、迴歸分析、MANOVA 以及信度分析等方法進行分析。同時也進行第二次實驗,以資訊安全為主題,台南市某女中的 28 位高三學生做為有效研究對象,共為期三週的實驗。本研究主要結果如下,在學習成就方面:(1)使用 CodeCity 平台之後,學生的學習成就顯著提升。(2) 遊戲化元素中,只有主題平均分數、即時測驗提交次數、可以解釋後測成績。(3) 經常使用知識地圖功能的學生,在後測的監督式學習部份、以及整份後測測驗上,顯著優於不常使用的學生。(4) 經常使用和不常使用即時測驗提交功能的學生,在後測任何部份都沒有顯著差別。(5) 經常使用排行榜功能的學生,在後測的監督式學習部份顯著優於不常使用的學生;在學習動機上:本研究資料可以證實,使用 CodeCity 平台的學生無論學習成就高低,都能保有相同程度(沒有顯著差異)的學習動機,且本研究使用的 ARCSU 問卷具有優良的信度。綜合以上研究結果,本研究也提出建議供實務工作者與未來研究者作為參考。
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    探究式教學在國中理化課的實踐─以八年級「反應速率」概念為例
    (2022) 黃升梅; Huang, Sheng-Mei
    本研究旨在進行探究式教學於理化課的實踐與改善,並探討實施探究式教學對學生在科學學習動機與科學探究能力之影響。本研究採行動研究法,以32位八年級學生為研究對象,進行探究式教學。藉由學生的科學學習動機量表、探究能力測驗、教學滿意度調查、學習單;教師的課堂觀察與教學日誌等多元素材進行質性與量化分析,研究成果歸結如下:一、 從教學滿意度調查與教師的課堂觀察等質性研究上發現,在支持性學習環境下,實施探究式教學可提高學生的自我效能並對科學探究產生興趣。學生認為最具挑戰的步驟為實驗規劃與設計;在實驗形式上,學生喜愛實體實驗勝於模擬實驗。搭配翻轉教室的情境下,每次段考期間實施一次探究式教學於教學進度上是可行的。二、 從科學學習動機量表的分析結果,發現實施探究式課程可提高學生的科學學習動機,且在自我效能的向度上達顯著差異(p<0.05)。 三、 由探究能力測驗中得知,實施探究式課程可提高學生探究能力,其中以資料蒐集與記錄最為顯著,其次為形成結論、實驗設計與規劃,最後為數據分析。 最後,本研究依此結果分別對於教學設計與未來研究方向提出以下建議: 一、 教師須事先透過各式獎懲制度與學習活動建立師生間的信任與支持性的學習環境。在進行探究課程前,說明探究課程的目的與數據分析的觀念與方法。當學生學習理化的基礎能力達到一定程度,再引入探究式教學。視學生探究能力的增長逐漸提高探究活動問題的開放程度,避免適得其反。 二、 本研究採異質性分組,未來建議可採同質性分組,並給予不同深度的探究議題與指標,進行分析與比較。
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    評量規準對不同學習成就學生學習動機與學習表現之影響
    (2022) 郭乃瑄; Kuo, Nai-Hsuan
    近年來評量規準在教育現場的使用逐漸普遍,十二年國教的總綱上提到學習評量報告應提供量化數據與質性描述,再者根據國民小學及國民中學學生成績評量準則提到評量的結果解釋應以標準參照為主,常模參照為輔,必要時,應兼顧診斷性及安置性功能,因此教師在提供評量結果時也應朝此目標前進,故基於以上原因,研究者認為使用評量規準是未來教學現場評分的方式之一。另外評量規準也是一種指引,讓學生更清楚自己的學習目標為何,也讓學生在答題時有方向,教師也可以透過評量規準批閱作業,了解學生的學習狀況,基於以上原因產生如下研究問題:一、評量規準對於不同成就學生學習表現之影響為何?二、評量規準對於不同成就學生學習動機之影響為何?三、教師導入評量規準於課堂學習活動後,對教師專業知能影響為何?  本研究採用行動研究,以中部某國中七年級30位學生為研究對象,依其上學期國文段考成績分成高、中、低成就三組,本研究採用質性研究,研究工具包含學生學習單、教師省思札記、第一次定期評量成績,利用主題分析法,得到結果如下:使用規準後,對學生學習表現的影響如下,學生在完成學習單及訂正學習單的過程中,開始進行學習的自我監控,中、低成就的學生在學習成果上有進步。使用規準後,對學生學習動機之影響如下:學生書寫學習單的動機提高,部分學生學習信心上升,部分學生學習焦慮感降低。將規準導入課堂學習活動後,對教師專業知能影響如下,可以提升教師對於教學目標的掌握能力及對評量的覺察力。最後研究者根據以上結果提出建議,在教學實務上,教學者對評量規準宜具體說明,用字要淺顯易懂。再來,教學者可以收集不同分數的學生作品,讓學生有範本可以參考。關於評量規準發展與使用方面,建議一開始想要使用評量規準的教學者,可以找現有的評量規準參考、修訂,並邀請同儕教師一起參與評量規準的訂定,尋求回饋,最後使用於課堂上,就學生的學習情形,進行規準的修訂。在未來研究建議上,可以增加研究時間、擴大研究對象,增加不同類型的試題使用評量規準或是擴及其他領域,也可以與學生一起制定規準,並讓學生利用評量規準進行自評及同儕互評。
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    「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響
    (2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin
    本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。
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    某高級中等學校學生對於3D VR吸菸預防教材的評價
    (2021) 賴梓銘; Tzu-Ming Lai
    本研究目的旨在探討應用ARCS動機模式建構以3D VR拒菸教育介入對高中學生學習動機、知識進步及學習成效。採立意取樣方式隨機招募120位研究對象,進行介入性前測、後測問卷調查研究,使用SPSS 23.0,進行描述性分析、配對t檢定分析及逐步迴歸分析。研究顯示如下: 一、課程介入後顯著提升影響學習者之ARCS動機模式、知識進步與學習成效。 二、學習者背景因素之要好朋友無使用菸品與ARCS動機模式之「引起注意」,於知識進步上具顯著影響。 三、學習者背景因素為女性、與父母同住與ARCS動機模式之「引起注意」、「切身關聯」、「獲得滿足」,於學習成效上具顯著影響。 四、質性研究顯示,整體課程具有寓教於樂性、具顯著提升學習成效、能實踐拒菸技能,課程總評價具有教育意義價值,能提高學習滿意度與值得分享。 本研究證明運用ARCS動機模式以3D VR拒菸教育介入對學習者之學習動機與學習成效均具有顯著的提升和影響,可改善現有傳統制式教學模式並具有課程特色,可提升目前菸害防制教育課程學習動機和學習成效。
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    遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響
    (2019) 張亭婕; Chang, Ting-Chieh
     本研究旨在探討遊戲化班級經營對於國小學生創造力與學習表現之影響,並探討兩組學生在創意傾向、創意表現、學習動機、學習成就的差異。本研究以準實驗研究法對於國小四年級學童進行11週的遊戲化班級經營實驗,遊戲化班級經營之實驗組44人、傳統班級經營之控制組42人。研究工具包括威廉斯創造性傾向量表、新編創造思考測驗、國中小學習動機量表、學期評量,另有教師觀察學生對於學習動機、態度之簡述敘述、學生心得回饋。本研究透過單因子共變數分析檢驗上述問題,研究結果如下: 一、實驗組在創造傾向之冒險、好奇、想像、挑戰等向度皆顯著優於控制組。 二、在新編創造思考測驗的語文部份,實驗組於流暢性、變通性、獨創性等向度皆顯著優於控制組;在圖形部份,實驗組的流暢性亦顯著高於控制組,但在變通性、獨創性與精進性則無。 三、在學習動機方面,實驗組在價值向度顯著優於控制組,在預期、情感、執行意志則無。 四、實驗組與控制組學期評量無顯著差異。 五、根據實驗組學生填寫課程活動回饋表,可看出多數學生在於遊戲化班級經營有正向感受,能改善行為舉止、提高學習態度、有助部份成績進步與學習動機提升。   最後,研究者依據研究結果,提出對日後進行遊戲化融入班經營之未來研究方向以及實務工作之建議,以供參考。
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    「結合動機之時間管理課程」對國小高年級學生學習動機與時間管理之影響
    (2007) 王麗華; Lihua Wang
    本研究旨在探討「結合動機之時間管理課程」對國小高年級學生的學習動機與時間管理之影響。主要目的有四:(一)設計一套適合國小高年級學生學習的「結合動機之時間管理課程」。(二)探討「結合動機之時間管理課程」對國小高年級學生的學習動機與時間管理之影響。(三)分析學生與家長對「結合動機之時間管理課程」的感受及想法。(四)根據研究發現,歸納結論與提出建議,以作為未來研究以及教師教學與輔導之參考。 本研究採準實驗單因子設計,以臺北市某國小五年級學生57人為研究對象,其中實驗組28人,控制組27人,實驗組接受為期六週,每週三節課,共計720分鐘的實驗課程之處理,而控制組則進行綜合領域原有之課程。研究以「國小學童時間管理量表」及「國小學童學習動機量表」為研究工具,分別於課程實施前後進行前、後測,再將所得資料以獨立樣本單因子共變數分析進行統計處理,並輔以「活動回饋單」、「課程總回饋單」、「學生訪談分析」、「家長回饋單」以及「教師省思札記」等質性資料,以了解教學實驗之效果。主要研究發現如下: 一、「結合動機之時間管理課程」能夠有效提昇學生的時間管理行為,尤其以「事情本身」分量表提昇效果最大。 二、「結合動機之時間管理課程」能夠有效的提昇學生的學習動機,尤其以「動機來源」部分效果最為明顯。 三、實驗組學生對「結合動機之時間管理課程」表示認同與喜愛,並且認為對其在認知、情意及實踐等層面上均有所助益。 四、家長對「結合動機之時間管理課程」抱持著認同而肯定的態度。   最後,根據本研究結果加以討論並提出具體建議,以作為未來教育輔導與相關研究之參考。
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    國中生知覺導師幽默感、管教方式對班級氣氛與學習動機之影響
    (2009) 江雅真; CHIANG, YA-CHEN
    本研究旨在探討國中生知覺導師幽默感、管教方式對於學生在校的班級氣氛與學習動機的影響,主要的目的有四項:(一)編製一份適用於國中生評量知覺導師幽默感、管教方式、班級氣氛與學習動機的量表,進一步瞭解其知覺互動情形。(二)探討不同師生性別、年級別對於知覺導師幽默感、管教方式、班級氣氛、及學習動機的差異情形。(三)探討目前國中生知覺導師幽默感、管教方式與班級氣氛、學習動機的關係。(四)探討國中生知覺導師幽默程度與管教方式與班級氣氛對學習動機的預測力。本研究採問卷調查法,以「知覺導師幽默感量表」、「知覺導師管教方式量表」、「國中生班級氣氛量表」及「國中生學習動機量表」作為研究工具。選取台北市、台北縣、基隆市等十三所國中的七至九年級學生為研究對象,共計956人。根據受試者在研究工具的反應進行統計分析,獲得下述結果: 一、以學生性別而言,男生知覺到較高的「忽視」與「嚴格」型管教方式。 二、以導師性別而言,學生知覺女導師的幽默感較高;男導師常用「忽視」型,女導師則常用「開明」與「寬鬆」型的管教方式;女導師的班級氣氛較佳。 三、以年級別而言,七年級知覺到較高的導師幽默感、班級氣氛、「開明」與「嚴格」型的管教,學習動機也較高。 四、學生知覺導師以「開明」型管教,其知覺導師幽默感、班級氣氛、以及學習意願與價值都較佳。 五、國中生知覺導師幽默感、管教方式與班級氣氛、學習動機彼此間除了「忽視」型管教以外,其餘皆有正相關。 六、國中生知覺導師幽默感、管教方式能有效預測班級氣氛及學習動機。
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    國小五年級學童的認知風格、情緒智力與學習動機的相關研究
    (2004) 湯韻蓉; tang yun jung
    本研究旨在探討國小五年級學童的認知風格、情緒智力與學習動機之間的關係,主要目的有三項:(一)發展與考驗一套具有整合性的「國小學童認知風格量表」,以協助教師針對國小學童認知風格之特色而加以因材施教。(二)探討國小學童認知風格、情緒智力與學習動機的關係。(三)探討不同認知風格類型國小學童在情緒智力和學習動機上的差異性。 本研究採「問卷調查法」,以893名分佈於台北市、台北縣、新竹市、台中市等地區的國小五年級學生為研究對象,並使用「國小學童認知風格量表」、「國小學童情緒智力量表」、「國小學童學習動機量表」等調查工具。所得資料以典型相關分析、獨立樣本t檢定等統計方法來進行資料處理,綜合整個研究結果,本研究的結果分項概述如下:: 一、編製國小學生適用之「多向度認知風格量表」,結果顯示信度與效度均佳,且建立五年級學童之百分等級常模。 二、當國小學生之認知風格越傾向「場地獨立型」、「分化型」、「沈思型」和「聚斂型」,其情緒智力之「認識自己的情緒」「表達自己的情緒」「管理自己的情緒」「自我激勵」「認識他人的情緒」「回應他人的情緒」「人際關係的處理」,以及學習動機之「追求成功」與「目標導向」的傾向也越強。 三、以認知風格而言,認知風格為「分析型」的學童,其情緒智力優於「整體型」的學童。 四、以認知風格而言,認知風格為「分析型」的學童,其學習動機優於「整體型」的學童。  本研究結果可提供教學上、輔導工作上與未來研究上參考。
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    國軍深造教育學員的學習動機、生涯規劃及其相關因素之研究-以陸軍指揮參謀學院為例
    (2012) 張雪光
    本研究旨在探討國軍深造教育學員的背景變項(單位、兵科類別、職務、從軍管道、教育程度及幕僚年資)、學習動機與生涯規劃之關係。本研究以國防大學陸軍指揮參謀學院學員183人為研究樣本,所使用的工具包括「國軍深造教育學員學習動機量表」及「國軍深造教育學員生涯規劃量表」。資料分析方法包括多變項變異數分析、多元迴歸分析、逐步迴歸分析及典型相關分析。研究發現如下: 一、不同單位、職務、從軍管道、教育程度及幕僚年資的國軍深造教育學員,在學習動機上有顯著差異,但不同兵科類別的國軍深造教育學員的學習動機未達顯著差異。 二、不同單位、兵科及教育程度的國軍深造教育學員的生涯規劃有顯著差異,但不同職務、從軍管道及幕僚年資的國軍深造教育學員的生涯規劃未達顯著差異。 三、以學習動機對生涯規劃變異量的預測力為44.9%。 四、國軍深造教育學員的學習動機解釋生涯規劃的途徑為: (一)由自我效能、單位認同及學習誘因等學習動機的因素影響到生涯規劃因素中的專業分流、轉換職場及生涯態度。 (二)由自我效能、學習誘因及社交關係等學習動機的因素影響到生涯規劃因素中的專業分流、轉換職場及晉任規劃。 (三)由社交關係、學習誘因及自我效能等學習動機的因素影響到生涯規劃因素中的轉換職場、晉任規劃及生涯態度。 研究者根據研究結果,提出對國防部對辦理國軍深造教育上之建議,並針對研究工具及研究方法提出建議,俾供未來研究之參考。