教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 相異文化類型高齡角色廣告形象之研究 ──以臺灣《商業周刊》及美國Bloomberg Businessweek為例(2014) 蕭文玲; Wen-Ling Hsiao透過研究廣告,我們總可以擷取許多訊息。在急劇高齡化趨勢下,高齡族群顯然成為一新興議題,然而過去高齡者相關研究中,多僅著重高齡者的認知、醫療保健等,高齡者與廣告的相關研究也聚焦在刻板印象的呈現,鮮少以「文化類型」為切入點探討;因此,本研究欲以此為出發點,結合三個面向探究在個人主義(individualism)與集體主義(collectivism)兩種不同的文化類型之下,高齡形象在平面廣告媒體中所呈現的差異。本研究採用美國《彭博商業周刊》(Bloomberg Businessweek),以及臺灣《商業周刊》為取樣來源,分別做為兩種文化類型之代表;又修正日本高齡學學者田島知之(2008)之類目建構,運用內容分析法(content analysis)加以探討。研究結果發現文化類型對於高齡角色廣告形象之角色性別、角色重要程度、角色出現場景、角色形象、角色外觀、廣告產品類別以及模特兒的使用上均有所差異。Item 「文化刺激」與「任務限制」對國中學生創造力之影響研究(2007) 羅志森; Lo, Chih-shen本研究以實驗研究法探討「文化刺激」與「任務限制」對創造力的影響,並討論以Amabile共識評量技巧評量國中生創造力之實用性及適當性。實驗參與者為42名七年級國中學生,其中一元文化刺激組與二元文化刺激組實驗參與者各半。研究工具使用多數共識評量研究採用之拼貼畫作及研究者於赴美旁聽創造力課程時,授課教師使用的線條隨想。評分者為四名國中美術教師及兩名具有資優教育專長之特殊教育系研究生,使用李克特氏五點量表獨立評量每個作品的四個向度:創意、美感、技巧、主題新穎。所得資料以混合設計二因子變異數分析、t考驗、Pearson積差相關、Cronbach α、Kendall’s ω等統計考驗法進行分析,主要研究發現如下: 一、 在具備適合受試者程度之任務及合適評分員的條件下,共識評量技巧為經濟、簡便且有效的創造力評量方式。 1. 研究選取之國中美術教師及特殊教育研究所研究生為適合評量國中學生美術創意作品之評分員。 2. 研究選取之拼貼畫作及線條隨想為適合國中學生發揮創意之任務。 3. 評分向度間的高相關可能反應當代對創造力及美感莫衷一是的觀點,抑或是文化背景造成之評分差異,即具東方文化內涵的評審可能偏向以整體的角度來觀察事物。 二、 「任務限制」變項對國中學生創造力表現並無影響,學生的創造力表現並未因為題目限制的有無而有所差異。 三、 「文化刺激」變項對創造力有實質的影響,二元文化刺激實驗參與者的創造力表現高於一元文化刺激實驗參與者,其效果量可以解釋學生創意表現19%的變異量(Partial η²=.19)。以不同任務限制水準觀之,在無任務限制的條件下,二元文化刺激組的創造力表現高於一元文化刺激組,得分差異具有大的效果量;在任務加入主題限制時,兩組之創造力表現則無顯著差異。 此外,研究者根據研究過程及結果提出對未來相關研究及文化構面創造力教育之建議。Item 華人文化脈落中諮商與心理輔導專業工作者之反移情處理能力.孝道信念與順道行為對諮商效能的影響之研究(2007) 簡華妏; Hua Wen Chien本研究以華人文化脈絡為背景,探討我國諮商與心理治療專業工作者之反移情處理能力、孝道信念與順道行為對治療效能之影響。本研究邀請具有兩年以上個別諮商或心理治療之經驗、且從事成年個別諮商或心理治療之專業工作者(男性5位,女性61位,平均年齡33歲)及一位與其晤談三次以上的個案(男性17位,女性48位,平均年齡24歲)共同參與研究。參與研究之治療師需在當次晤談結束後立即填寫反移情因素量表、孝道信念量表以及符合父母期望量表,以測量其反移情處理能力、孝道信念與順道行為。在治療效能方面,則由治療師與個案雙方在晤談結束後均填寫工作同量表及晤談感受問卷以作為治療效能之評定指標。研究結果發現,反移情處理能力會直接影響治療師與個案雙方所知覺的工作同盟以及治療師的晤談感受;此外,反移情處理能力亦會透過治療師之焦慮間接影響這三個變項。在文化因素方面,研究發現治療師之相互性孝道信念會直接影響治療師所知覺之工作同盟,而順道行為則對治療效能無顯著的影響。最後,研究者根據研究結果提出理論、實務與研究上之建議。Item 成年初顯期經歷同儕死亡者之哀悼經驗:敘事研究(2016) 徐伊萱; Hsu, Yi-Hsuan本研究採用質性的敘事研究法,透過生命故事的呈現,以瞭解成年初顯期經歷同儕死亡者之哀悼經驗與影響、因應方式,以及其需求。研究者以立意取樣邀請三位願意分享於成年初顯期經歷同儕死亡哀悼經驗的研究參與者,研究參與者初次訪談年齡在26-29歲間。本研究運用半結構式訪談大綱進行深度訪談;將研究參與者的訪談內容謄寫為逐字稿後,研究者為呈現研究參與者的角度,以第一人稱撰寫其生命故事,再以敘事分析法中的「整體-內容」形式進行分析。 研究發現研究參與者於成年初顯期面對同儕死亡碰撞時,個體經歷失去生命掌控感的焦慮。在葬禮中哀悼者面對死亡事實,但哀悼者認為當下只是行禮如宜的參加者。與他人的互動經驗裡,哀悼者得到的支持少於其需求,同時由於文化對於同儕角色的社會期待,使得同儕死亡哀悼者的悲傷難以與逝者家庭交流。 本研究顯示同儕哀悼者受到成年初顯期發展特性的影響,經歷同儕死亡後哀悼者重新檢視與他人的關係,在追尋夢想的過程產生擺動。死亡相關禮俗中,同儕關係在社會中不被重視,哀悼者的悲傷表達在社會影響下轉為被動,因此哀悼者的悲傷不容易被他人辨識與理解,使得哀悼過程孤獨。 綜合研究發現哀悼者因應不同的哀悼經驗,採取不同的方式協助自己,包含哀悼者嘗試理解或重新詮釋哀悼經驗,藉由行動協助自己適應沒有逝者的世界,運用內在對話與逝者產生永恆連結,並且重新建構死亡對於自己的意義。 本研究指出哀悼者在哀悼經驗的影響下,其哀悼需求如下: (1)由於他人不了解同儕死亡帶給哀悼者的經驗與影響,使個體表達悲傷、尋求社會支持上產生困難,因此哀悼者需要來自他人主動的理解與認可。 (2)因成年初顯期經歷同儕死亡的衝擊,使哀悼者產生困惑與痛苦,在快速、短暫的幫助下,哀悼者並未得到適切的抒發,哀悼者需要適時的引導與教育。 (3)同儕哀悼者們需要個別化哀悼協助自己與逝者告別,同時也需要集體哀悼共同談論逝者、表達悲傷,促進團體與逝者的連結。 (4)由於社會對同儕死亡哀悼者在哀悼療癒空間與時間的不友善,因此需創造屬於哀悼者的哀悼空間與時間,讓他們能夠全心、安心地感受自己在面對失落的痛苦。 最後,研究者根據上述研究結果與發現,分別對於專業心理工作人員、哀悼者、陪伴者,以及未來研究提出建議。Item R. Caillois的遊戲理論探討及其教育省思(2018) 邱世平; Ciou, Shih-Ping本研究旨在探討法國的文學、哲學家Roger Caillois的遊戲理論,並進一步探討其對教育的省思。 本研究採用概念分析及詮釋學的方法,首先理解其生平及時代背景,為詮釋其理論提供基礎,以便掌握其理論;其次深入其著作探討其遊戲理論;最後提出對於當前遊戲與教育之省思。 本研究的結論如下: 1.遊戲為人類四種原始慾望(desire)的抒發管道,同時遊戲世界在工業革命後也成為現實世界的規避場域。 2.遊戲的特徵包含:自由的(Free)、分開的(Separate)、不確定性的(Uncertain)、不具生產性的(Unproductive)、受規則引導(Governed by rules)、虛構的(Make-believe)。 3.依照玩家對遊戲的心態,Caillois將遊戲分為四種類型:競爭(competition)、機運(chance)、模仿(simulation)、眩暈(vertigo),各類型遊戲具有相似的特質。四類型的遊戲可再形成六種連結,其中「模仿-眩暈」以及「競爭-機運」兩者反映了文明的發展。 4.遊戲在本質上與教育並不相同,具體的遊戲是純粹自為目的性,當實質的遊戲與學校教育連結,將使得教育與遊戲產生質變,可能對教育產生不利的影響。 5.教育現場中四種類型遊戲的存在,能避免現實世界的混亂,為良好的教育環境提供一定的基礎。 6.非教育性遊戲(non-educative games)的提出,使遊戲能純粹的作為遊戲,為教學活動實施提供一個穩定的空間。