健康促進與衛生教育學系

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在國立臺灣師範大學,衛教人有個綽號是健康寶寶。

比起其他科系的學生,“衛仔”們多了份對健康的強迫性關懷,上課時多了與老師的互動,而多元的學習方式,透過討論、表演、參觀…,甚至是 Call in、Talk Show 的展現,讓整體學習更生動。

環境的學習與刺激更是讓人憾動心弦:大安森林公園的音樂台、西門町和東區的燈紅酒綠街、中正紀念堂和市政府的台北燈會,還有更臨近國家圖書館、北市圖書館、台大、公館、台北火車站、光華商場…,當然還有師大夜市的異國風情。

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    以混合研究法探討樂智AI桌遊對輕度認知障礙長者之成效
    (2023) 林利珍; Lin, Li-Chen
    背景:具有交互功能的技術輔助培訓工具可以改善患有輕度認知障礙(MCI)長者的健康結果。本研究探討基於人工智慧的桌遊針對患有MCI的長者,以改善他們的認知功能、憂鬱程度、一般自我效能和對生活的滿意度的有效性;及這套桌遊的易用性與未來MCI長者的使用意圖。方法/設計:採取準實驗設計。台灣北部八家日照中心或長照據點輕度認知障礙長者的109位參與者,分為實驗組(n=52)與對照組(n=57),實驗組接受樂智AI桌遊,對照組則為維持一般常規活動。將兩組參與者分別完成前後測之問卷調查,包括認知功能(MMSE、ADAS-Cog)、憂鬱程度、一般自我效能與生活滿意度的影響,使用廣義估計方程式(GEE)分析資料。樂智AI桌遊的可用性通過系統易用性量表(SUS)進行評估與分析未來使用意圖。結果:GEE分析顯示,實驗組在 MMSE(P<0.001)、ADAS-Cog(P<0.001)、憂鬱程度(P=0.018)、一般自我效能(P<0.001)與生活滿意度方面(P=0.001)均有顯著改善,這些影響持續了三個月。另外,SUS的平均分數為87.50,表明參與者的評價非常好,且未來使用意圖高。 結論:這項研究的結果支持基於交互式人工智慧的桌遊在改善機構化長者的認知功能、憂鬱、一般自我效能與生活滿意度方面的有效性。參加者對課程的評價非常好。建議長期護理機構的管理人員可以採用基於人工智慧的桌遊作為培訓工具,以協助健康促進計劃,以減少機構老年人認知和心理健康惡化的可能性。
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    北部某校大學生對於反毒機器人教材之使用及衝擊成效評價
    (2023) 姚正容; Yao, Cheng-Jung
    本研究的目的是以無藥物濫用經驗之大學生為對象,以計畫行為理論為基礎,運用反毒機器人教材探討大學生在藥物濫用的介入提升學生對於藥物濫用基本識能及拒絕技能成效與大學生對科技產品反毒機器人的使用評價。本研究共招募大學一至四年級140位學生為研究對象,有效樣本114位學生,實驗組學生接受反毒機器人教材介入,介入時間為5節課,共計250分鐘,對照組學生接受傳統講座式的教學課程,介入時間為1節課,共計50分鐘,二組學生在介入課程前進行前測問卷,於課程教材介入後給予後測問卷。統計方法使用SPSS for Windows version 23.0 進行分析,採用描述性統計、配對 t 檢定、廣義估計方程式及一般多元迴歸分析檢定介入前後之變化成效。研究顯示以反毒機器人教材介入藥物濫用教學之學生在基本識能有顯著進步,並且大學生對於使用反毒機器人之態度、主觀規範、知覺行為控制及行為意圖使用評價皆顯著。大學生對於反毒機器人的使用經驗及涉入程度均獲得較高的回饋,尤其是對於已曾經使用過教育機器人的大學生來說,反毒機器人的使用評價前後測也有顯著。結果顯示本研究工具反毒機器人教材可應用於實際情形,未來可將此工具擴及不僅是大學生的使用,建議可融入校園藥物濫用教學提升學生相關知識與技能。
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    應用創新慢性腎臟病健康照護機器人進行數位學習之使用者經驗探討
    (2022) 游騏瑄; Yu, Chi-Hsuan
    背景:人工智慧(Artificial Intelligence, AI)科技的發展之下,機器人的發展日漸蓬勃,且已經被應用在許多智慧健康服務的業務上。隨者慢性腎臟病罹病人數越來越多,隨之而來的護理人力短缺、衛教時間不足,以及沉重的健保、財政負擔,都是臺灣正面臨的重大議題。為了提升病人的照護品質、自我健康管理的能力,應用創新科技在健康促進與衛生教育的領域已是刻不容緩。目的:本研究旨在探討慢性腎臟病病患使用慢性腎臟病健康照護機器人進行數位學習的使用者經驗。方法:共計招募慢性腎臟病病患92人。參與者接受20分鐘的創新衛教後會進行問卷填寫。了解其在系統可用性得分、個人涉入程度、學習動機跟學習成效的表現。問卷蒐集完畢後,以結構方程模型-偏最小平方法(Partial Least Squares Structural Equation Modeling, PLS-SEM)進行統計及分析。結果:使用者在系統可用性得分74.701分,介於「good」到「excellent」之間,顯示使用者能接受慢性腎臟病健康照護機器人的使用。並在個人涉入程度、學習動機及學習成效的變項都有高度的回饋。使用者經驗中的系統可用性與個人涉入程度可以與學習動機及學習成效建立PLS-SEM結構模型。本研究假設14條直接路徑,共10條顯著,分別是「系統可用性」與「個人涉入程度」到「學習動機」的四個構面(T=4.416, P<.01; T=5.422, P<.01; T=6.621, P<.01; T=6.003, P<.01; T=3.500, P<.01; T=4.173, P<.01; T=2.427, P<.05; T=3.306, P<.01);以及學習動機的「引起注意」及「感到滿意」構面到「學習成效」(T=2.729, P<.05; T=2.092, P<.05)。間接路徑的8條假設路徑上,共2條顯著,分別為「系統可用性」透過「引起注意」及「感到滿意」到學習成效(T=2.402, P<.05; T=2.101, P<.05)。 結論:研究對象使用本研究工具「慢性腎臟病健康照護機器人」後,在系統可用性的得分上呈現高於平均的可接受程度,在系統可用性高的情境下,使用者可能因為工具能引起使用者興趣並維持注意力,或是使用者操作後能獲得內在或外在的成就感,進而提高使用後的學習成效。結果顯示本研究工具可應用在實際情境上,未來可以將研究擴及不僅是慢性腎臟病患者的使用,並比較不同情境下,使用次數、時間、使用者在資訊吸收上的情形。