健康促進與衛生教育學系

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在國立臺灣師範大學,衛教人有個綽號是健康寶寶。

比起其他科系的學生,“衛仔”們多了份對健康的強迫性關懷,上課時多了與老師的互動,而多元的學習方式,透過討論、表演、參觀…,甚至是 Call in、Talk Show 的展現,讓整體學習更生動。

環境的學習與刺激更是讓人憾動心弦:大安森林公園的音樂台、西門町和東區的燈紅酒綠街、中正紀念堂和市政府的台北燈會,還有更臨近國家圖書館、北市圖書館、台大、公館、台北火車站、光華商場…,當然還有師大夜市的異國風情。

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    應用ARCS學習動機模式於長者樂智AI桌遊之研究
    (2022) 林昀靚; Lin, Yun-Ching
    前言:本研究以北北基社區據點參與課程之長者作為收案對象,欲了解長者對於「樂智AI桌遊」的遊戲體驗後,其學習動機、可信度、期望度及自覺幫助程度為何。遊戲設計以失智症預防為旨,內容結合簡易智能量表 (Mini-Mental State Examination, MMSE) 六大認知訓練,包含: 定向力、記憶力、注意力與計算能力、口語理解與行為能力、建構力、語言力,各項認知能力皆與生活情境結合,設計成遊戲題目,並套用於凱比機器人中。方法:研究共招募146名社區長者,先進行150分鐘桌遊體驗後,給予量性問卷填寫。依填寫結果編碼、彙整,再以SPSS 23及PLS-SEM 3軟體進行描述性統計、獨立樣本t檢定、ANOVA檢定及各變項模型檢驗。 結果與討論:透過「樂智AI桌遊」體驗,可增加長者的學習動機,提升對於遊戲的可信度、期望度,在自覺幫助程度上皆有良好的感受。而在PLS-SEM模型檢驗14條假設路徑當中,有6條呈顯著相關,其模型適配度 (SRMR) 為0.060,達中度以上解釋力。本研究所得之結果未來可運用於長者認知訓練課程或相關產品設計中,並作為教材推廣至各社區據點或醫療機構之參考。以顛覆傳統、結合科技之理念,來增加長者的學習動機,達到預防失智症的效果。
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    應用解構式計畫行為理論探討長者參與樂智AI桌遊行為之研究
    (2022) 陳昱婷; Chen, Yu-Ting
    研究背景:為了延緩退化,許多研究發現刺激認知的課程是有效的,其中以科技結合認知刺激課程,可增加課程多樣性與趣味性鼓勵長者參與認知課程並提升行為意圖,進而幫助長者延緩認知功能退化。研究目的:本研究設計樂智AI桌遊作為認知刺激的課程活動,以解構式計劃行為理論為架構探索影響長者行為意圖與影響因素的關係。研究方法:以北北基社區據點65歲以上長者為收案對象,以解構式計劃行為理論架構設計問卷,進行行為意圖因素相關性與解釋力模型驗證及路徑分析。研究結果與討論:本研究共回收126份問卷經統計分析與結構方程式模型驗證後,結果顯示運用解構式計畫行為理論在樂智AI桌遊的行為意圖上有足夠的適配度(SRMR=0.077),且對行為意圖有79.9%的解釋力,證實此結構模型具有顯著成效;在路徑分析結果顯示態度與知覺行為控制對行為意圖有顯著正向影響力,知覺有用性對態度與行為意圖有顯著正向影響力,表示知覺有用性是推動長者行為意圖的重要因子,因此要增加行為意圖可以從長者的態度與知覺行為控制及知覺有用性著手,讓長者認為「樂智AI桌遊」是吸引人的好方法、對他有幫助、且能夠有能力操作,就能持續推動使用長者樂智AI桌遊。