科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 數學詳解影音自動化生成系統之設計原則與架構(2024) 楊宗勝; Yang, Tzung-Sheng隨著數位科技的進步,數位學習(e-Learning)逐漸成為當今熱門的學習模式。然而,傳統影音教材的製作歷程卻無自動化設計,導致影音教材的重用性低落、製作時間成本高,無法因應學習材料的多元性需求。本篇研究回顧數位學習和數位影音教材的發展脈絡,並結合多媒體學習理論、科技批判的角度,彙整出未來數位影音教材製程應具備的四項特性:「可重用性」、「可互動性」、「可調整性」和「學習效果還原」。 作為理論的實踐,本篇研究提出數學詳解影音自動化生成系統(explanatory math animation auto-generating system, EMA system),此系統能夠自動分析解題過程中會用到的數值資料,並能將該資料與 Manim 動畫引擎、 Microsoft Azure 語音生成服務結合,讓一部原長 118 秒的數學詳解影音,平均僅需24.428 秒即可製作完成。此技術相較於傳統影音教材的製程,除了大幅縮減影音教材的製作時間,也能解決現今影音教材的多元性需求。Item 數學詳解影片自動生成系統之解題系統與動畫呈現設計(2024) 黃暐家; Huang, Wei-Chia在當今數位學習非常盛行的時代,教學影片已經是許多人學習的管道。為了減少教學影片製作的時間,本實驗室先前提出了自動生成教學影片的系統,然而該系統生成的數學詳解影片(explanatory math animation, EMA)動畫呈現較固定,且動畫設計也較耗時。本篇研究提出利用逐步解題器分析出解題步驟,並根據解題步驟設計名為詳解工具的動畫模板,再藉由結合各步驟的動畫生成 EMA 之技術。此技術生成之 EMA 相較於先前的系統擁有更多元的動畫呈現,也因各步驟的數學運算大多較為基本,詳解工具設計的時間成本也相對較低。此外,本篇論文所設計之詳解工具對於相同的數學運算,可以呈現不同的教學方式,再藉由本研究提出之步驟解法分類,分析出各步驟合適的詳解工具,可以使本研究生成之 EMA 更加貼近教學現場,進而提升學生的學習體驗與效率。本研究成果與現有數位學習資源相比,可以在短時間內生成與均一教育平台相似,甚至更高品質且不限數學題目類型的 EMA。本研究不僅擁有 Wolfram Alpha 所沒有的動態視覺化呈現,也可提供 Photomath 所沒有的完整數學解題動畫。Item 知識追蹤應用於國小數學補救家庭教師系統之流程及設計(2024) 黃梓沂; Huang, Zi-Yi新冠肺炎疫情的爆發對傳統教育模式構成了巨大挑戰,進而推動了數位學習(E-Learning)的興起。在這一背景下,知識追蹤技術(Knowledge Tracing: KT)因其協助數位學習發展的有效性而備受關注。本篇論文對注意力知識追蹤(Attentive Knowledge Tracing: AKT)模型實施架構上的改良,特別關注輸入特徵與預測特徵的選澤及特徵融合的架構。此外,我們還擴展了該模型的應用,實現了數學概念分類的可視化,以幫助數學教師驗證數學概念的分類。同時,本篇論文對教育部因材網以及均一教育平台這兩大線上教育平台進行綜合分析,並在發現大型語言模型(Large Language Model: LLM)於認知和理解方面上的優勢後,深入探討了其在教育領域中的應用。最終,本篇論文使用基於生成型預訓練變換模型4(Generative Pre-trained Transformer 4: GPT-4)的聊天型生成式預訓練轉換器(Chat Generative Pre-trained Transformer: ChatGPT)此聊天機器人,設計了專為國小數學補救的家庭教師系統。此系統能採用蘇格拉底提問的方式幫助學生深入理解知識,還能在結合AKT模型後,提供多樣化的題型,滿足不同程度的學生需求。本篇論文的綜合分析以及開發的國小數學補救家庭教師系統展示了知識追蹤技術和大型語言模型在教育領域中的潛在價值,為數位學習和教育創新提供了有力的支持。Item 泰語遊戲之數位學習成效研究(2022) 王政惟; Wang, Zheng Wei不論是對外如投資、經貿或對內如移工、新住民,泰語雖然不是我國學習第二外語學習的市場主流但也不容忽視,尤其是在政府推動新南向政策之後,泰語人才的需求日益增長。而以往我國泰語教學受到忽視導致教學資源缺乏,至今仍未有太大進展。為了彌補這樣的缺陷,本研究設計數位遊戲與電子書兩種泰語學習教材,目的是讓使用者提升泰語學習成效與激發學習動機,並以實驗法比較其學習成效之差異。本研究之研究對象為62位泰語學習者,將受測者隨機分配為遊戲組以及電子書組,在實驗前後以「學習成就測驗」和「ARCS學習動機量表」作為評量工具。本研究之結果顯示:全體學習者在經由泰語數位學習實驗後,其學習成效皆有顯著提升,而遊戲學習組之學習成就與學習動機皆較電子書學習組成效佳,並達顯著差異。本研究之結論為,數位學習應用於泰語教學是可以幫助學習者提升其學習成就以及學習動機,而就學習成效考量,數位遊戲學習是更創新有效的教學方案。本研究提出這樣的議題,希望除了能讓讀者關注泰語學習動機與成效外,本研究之研究成果亦可提供泰語及其他語言教學的教師在課程設計時的參考。Item 以科技接受模式探討數位學習專班學生之自我調整學習能力與數位學習成效關係之研究(2023) 鄧舒帆; Deng, Shu-Fan本研究旨在探討數位學習專班學生使用學習平臺修習數位課程後,感知的自我調整學習能力、科技接受程度與數位學習成效之關係,並驗證影響數位學習專班學生數位學習成效模型,以了解影響數位學習成效之關鍵因素。本研究採調查研究法,以111學年度全臺數位專班在學學生為樣本,使用便利叢集取樣,透過以研究者編修之「數位學習平臺使用感知與學習成效調查問卷」進行資料蒐集。回收有效問卷共205份,所得數據使用描述性統計、結構方程模型等方法進行統計分析與驗證。研究結果包含:一、數位學習專班學生之自我調整學習能力佳,對學習平臺的科技接受程度與數位學習成效的感知程度良好。二、數位學習專班學生之自我調整學習能力、科技接受程度與數位學習成效各變項之間,均具有正向關係。三、數位學習專班學生之自我調整學習能力與科技接受程度可有效預測數位學習成效。依據研究結果,本研究對辦理數位學習專班之學校、行政人員、教師及學生提出具體建議,期以提升辦學及學習成效:一、宜強化數位學習專班學生自我學習策略的實施與監控能力。二、宜持續優化數位學習平臺,提升操作的便利性及友善性,以増加數位學習者對平臺的接受程度。三、數位學習專班教師及行政人員,宜同時關注學生的自我調整學習能力及對數位平臺的接受程度,以有效提升學生數位學習成效。Item 影響企業員工跨域數位學習成效之研究(2023) 陳俊瑋; Chen, Chun-Wei全球在後疫情時代面臨數位經濟國際競爭與發展需求,跨域資訊科技能力數位學習系統現已成為台灣企業暨各國政府競相發展以培育跨域資訊科技能力相關人才的重要工具。因此,本研究旨在探究資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖這些影響因素間對於跨域資訊科技能力數位學習成效所具有的實質影響。本研究針對共同使用政府已建構跨域資訊科技能力數位學習課程平台之參與企業所屬員工進行立意取樣問卷調查,確認影響企業成員個體跨域資訊科技能力數位學習成效之影響因素,理論推導以建構出本研究「企業員工跨域資訊科技能力數位學習系統數位學習成效評估模型」,並且以結構方程模式分析程序實證與分析跨域資訊科技能力數位學習成效相關影響因素及其效果與路徑關係。本研究發現總結有五項結論:(一)已探究出資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖及其構面對於跨域資訊科技能力數位學習成效皆為重要影響因素和主要關鍵因素;(二)已建構出能有效評估企業員工數位學習成效之結構方程模式;(三)已實證分析與跨域資訊科技能力數位學習成效相關之影響因素及其效果且驗證各變項間所有路徑關係暨研究假設皆成立;(四)經由競爭模式分析成功已找出最佳評估模式。Item 某零售業數位學習之知覺價值對學習成效之關聯-以科技接受模式觀點(2022) 林涵青; Lin, Han-Ching隨著科技快速的發展新智慧零售時代崛起,打破虛擬與實體的界線,同時零售業市場進入門檻相對容易且人員異動頻繁,因此建置數位學習平台,欲藉由數位學習平台的便利性,將公司發展之重點項目迅速的推廣給每位前線員工,然而員工對於數位學習之接受程度及學習成效為何呢?提升員工知覺價值是否對學習成效間具有影響呢?故本研究以科技接受模式為研究之理論基礎,探究某零售公司員工使用企業內部之數位學習系統後,對於科技接受度、知覺價值及學習成效之影響情形。本研究將以使用數位學習系統之某零售前線員工為研究對象,並採用問卷調查法,有效樣本數共790份,經由SPSS軟體進行背景資料分析,並藉由SmartPLS軟體運行偏最小平方結構方程模型分析。研究結果發現:(1)使用數位學習之「知覺易用性」會正向影響「知覺有用性」。(2)「知覺易用性」會正向影響「使用態度」,但「知覺有用性」不顯著影響「使用態度。(3)「使用態度」會正向影響「行為意圖」。(4)「行為意圖」與「知覺價值」會正向影響「學習成效」。(5)「知覺價值」對「使用態度」與「行為意圖」不具有調節作用。本研究依據結果提出結論與建議,認為加強員工對數位學習平台的有用性感受,以提升使用態度及行為意圖之影響,進而提升學習成效,並強化知覺價值也有助於達到學習成效,並藉此研究的成果,提供給個案公司人力資源部門作為數位學習規劃之參考。Item 運用科技接受模式探討國小學童科技素養與數位學習行為之關係:以Google Classroom為例(2021) 童瀞萱; Tung, Ching-Hsuan本研究以科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)為基礎,探討國小學童的科技素養與其在Google Classroom的數位學習行為之關係。首先透過分析不同背景變項之國小學童在科技素養的差異情形,再探究科技素養與數位學習的認知有趣性、認知易用性、認知有用性、行為意向及使用行為之間的相互關係。本研究以研究者在職之C國小三校區五年級學生為樣本,共341人,透過各科課程融入Google Classroom數位學習活動後,進行問卷調查,所得數據進行描述性統計、結構方程模式及路徑關係之分析與驗證。主要研究結論如下:一、C國小學童科技素養佳,對Google Classroom數位學習的有趣性、易用性、有用性、行為意向及使用行為的感知程度良好;二、C國小五年級男生、有數位學習環境支持、及較多數位學習經驗者,其科技素養較其他同學優;三、C國小學童科技素養愈高,愈認為數位學習平台是有趣、容易使用及有用的,且愈有助於提升使用數位學習平台的意向及行為;四、科技接受模式能有效預測國小學童科技素養與數位學習行為之關係。依據本研究結論,提出幾項建議:一、宜從國小階段加強學童數位學習環境,有助於建立個人的科技素養;二、國小宜於正式課程或非正式課程,規劃資訊科技融入學習機會和時間,增加學童數位學習經驗;三、教師宜於各科課程融入有趣的數位教學,提升國小學童對數位學習平台的使用意願及行為;四、教師宜由淺入深教學,增加國小學童對Google Classroom的認識與熟悉操作方式,提升數位平台的學習效用;五、Google Classroom數位學習平台宜擴充功能,有助提升國小學童對使用數位學習平台感到有趣的程度。最後,未來研究可擴大範圍與研究對象,進而提供教育單位於規劃國小學童資訊科技學習之參考。Item 如何落實永續發展?以整合型科技接受模型探討企業數位學習之使用意圖與學習成效(2021) 張幼華; Chang, Yu-Hua本研究以整合型科技接受模型為基礎,前置變項分別為績效期望、努力期望、群體影響、有利條件,以Kirkpatrick學習成效評估為結果變項,分別為反應、學習、行為、成效四個階層,並以使用意圖作為中介變項。此研究目的試圖了解企業使用以數位學習,學習永續發展的使用意圖及學習成效。本研究以紙本及網路問卷為工具的方式進行調查,針對組織層級進行研究,本研究對象為已發展永續發展且使用數位學習進行教育訓練之台灣企業,發送問卷對象為企業中在執行數位學習及永續發展之單位主管,共回收有效問卷86份。研究結果使用SPSS23.0及Smart PLS進行分析,研究結果顯示僅有努力期望及有利條件,對於使用意圖具有正向之影響,其他假設並未成立。本研究結果有助於企業在執行相關專案時給予好的建議,應該將操作上的容易程度作為考量的重點,且在執行時組織應給予最大的協助與系統的支持,如此方能提升永續發展的使用意圖故本研究結果可提供企業做為規畫未來專案之參考。Item 數位學習對科大生專業英文學習興趣、學習心流及使用態度之探究-以PVQC為例(2020) 陳美燕; Chen, Mei-Yen本研究旨在探討使用PVQC數位學習系統以某科大學生為對象在「學習態度」、「學習興趣」、「學習心流」對「持續使用意願」之影響。量化研究參酌廣為運用且具良好信效度之學者問卷所發展成結構問卷以科技接受模式為根基採立意抽樣方式進行施測,研究共收集878份有效問卷回收率為97%。統計數據以IBM SPSS Statistics 23軟體執行分析描述性分析獨立樣本t檢定、差異及相關分析、多元迴歸分析後以隨機抽樣方式挑選六位進行質性訪談。結論顯示,研究之構面相關結果符合科技接受模式理論其中「知覺易用」和「知覺有用」對「學習態度」達顯著具高度正向影響;「學習態度」對「學習心流」達顯著具高度正向影響;「學習態度」對「興趣-求知好奇心」達顯著具中度正向影響;「學習態度」對「除疑好奇心」達顯著具中度正向影響;「學習心流」、「學習興趣-求知好奇心」、「除疑好奇心」對「持續使用意願-影響個人」達顯著具高度預測解釋力;「學習心流」、「興趣-求知好奇心」、「除疑好奇心」對「持續使用意願-影響他人」達顯著具高度預測解釋力。預測模式結果發現「學習態度」、「學習心流」、「興趣-好奇心」、「除疑性好奇心」 對 「持續使用意願-對個人影響」為82.8%解釋力提升1%;「學習態度」、「學習心流」、「興趣-好奇心」、「除疑性好奇心」對「持續使用意圖-他人」為77.2%解釋力提升2.3%。研究建議:(1)PVQC適合科大學生們對專業英文學習;(2)融入先進的教育互動穿戴設備來吸引使用者學習;(3)建議未來的研究可以擴大學生群體和研究範圍;(4)提供教師和學校管理或後續相關研究者之參考。