科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item Instagram推薦機制對年輕用戶社交行為與同溫層效應之影響(2025) 祝嘉妤; Zhu, Jia-Yu隨著社群媒體的快速崛起,越來越多人透過這些平台進行日常互動和企業推廣。Instagram作為一個以視覺內容為核心、深受年輕族群喜愛的平台,因其高度依賴推薦機制而備受關注。本研究以Instagram為對象,檢視Instagram用戶是否因平台推薦機制而影響社交行為,同時探討同溫層效應於平台互動中的展現。本研究採用量化問卷調查法,以18至34歲具Instagram使用經驗者為對象,共回收有效樣本333份。問卷設計包含四大構面:「互動意願」、「社交拓展」、「興趣強化」與「同溫層效應」,並透過單一與多元迴歸分析進行資料處理與假設驗證。研究結果顯示,Instagram推薦機制能有效促進用戶的互動意願與社交拓展,並強化其原有的興趣偏好。進一步分析指出,這些互動行為亦能顯著預測同溫層效應的程度,特別是當用戶的內容興趣越集中時,與使用者的互動參與度也跟著提升。此外,性別與年齡對於推薦機制所影響的社交行為並無顯著差異,顯示平台演算機制已趨向以使用行為為主的個人化推薦模式。Item 從童話文本到真人電影:分析迪士尼電影改編中人物角色轉向與社會文化意涵(2025) 林芊佑; Lin, Chien-Yu迪士尼作為當代動畫電影的領頭羊,透過改編傳統文學與童話文本,賦予童話角色形象,動畫補足了文字,創造出一個個家喻戶曉的IP,同時也定義了人們對文本中童話角色形象的想像。經過時代的更迭,人文背景與社會思想已然改變,傳統文本下產出的內容也受到了當代思潮的批判,因此迪士尼後期透過改變角色形象,加入現代思維,以新的文化描繪角度,讓膾炙人口的原創作品有新的改變。近代迪士尼更是將原創動畫電影逐漸改編為真人版,也因為選角、劇情的顛覆,常造成閱聽人的認知不協調,進一步造成觀影評價的反彈。本研究透過內容分析法,探究「迪士尼真人版重製電影」如何與過去之「迪士尼經典動畫電影」、以及「傳統童話文本」三者在敘事結構與角色形象上作對話與抗衡,分析其異同之處。其次分析迪士尼電影過去由傳統童話文本改編至動畫,到今由動畫改編至真人電影的人物角色形象的轉向過程,並透過理論的爬梳,觀察各時期的演變、轉折、改編內容與當代社會意涵之關聯性。研究發現,隨著時代變遷,迪士尼在角色設計上呈現出從單一族群向多元族裔的轉變,尤其在精靈等非人類角色中更為顯著,顯示其對全球化與文化多樣性的重視。此外,女性角色的塑造也經歷重大轉變,從早期的被動形象轉向具自主意識與多面性的角色,強調個人成長、領導力和社會責任,符合現代價值觀的需求。敘事結構上,迪士尼從傳統的「幸福結局」轉向更注重個體自我實現與多元價值,反映出當代社會對自由、平等與多樣性的認同。儘管如此,這些改編作品在文化再現與商業化策略上仍面臨文化帝國主義的挑戰,部分作品被視為市場操控的工具,並引發種族與文化的爭議。綜合而言,迪士尼的角色轉向不僅是視覺與敘事的改變,也揭示了其在全球化與文化敏感性間尋求平衡的商業策略與文化調整過程。Item 「MOBA」手遊玩家使用動機與意圖之研究(2025) 余嘉珊; Yu, Jia-Shan隨著MOBA手遊的普及,瞭解玩家的使用動機與行為意圖成為重要的研究課題。本研究以使用與滿足理論(Uses and Gratifications Theory, UGT)為基礎,探討MOBA手遊玩家使用動機與意圖。研究結合質化訪談與量化問卷調查法,以全面分析玩家的動機和行為。質性訪談部分深入探討玩家在遊戲中的情感需求、社會互動與個人需求,建構量化問卷。量化部分透過問卷調查玩家的遊戲動機與滿足需求的情況,總計收回有效樣本共192份,並利用統計分析相關分析、T檢定、變異數分析,探討使用動機與意圖三構面(競技與競爭、經濟消費、社交互動)與玩家行為的影響。研究結果顯示,MOBA 手遊的玩家以遊玩年資三年以上的青少年為主,其中資深玩家追求手遊中的競技與競爭和達成目標;具有大學學歷的玩家則較常為了社交互動需求而遊玩。此外,使用動機與意圖三構面彼此之間皆呈現中度以上的正相關,顯示這些動機互相影響、具有連動性。例如,重視競技與競爭的玩家,往往也更願意投入時間與金錢,並積極參與社交互動。此外,本研究指出,MOBA手遊在滿足玩家情感與社會需求方面具有獨特優勢,但不同玩家群體的需求滿足程度存在顯著差異,對於遊戲開發商設計差異化內容與增強玩家忠誠度具有實質意涵。Item 階調濃度調整於圖像化二維條碼整合NFT郵票加值應用(2024) 陳貞妮; Chen, Jhen-Ni郵票作為記錄歷史的有價證券,受到了許多人的收藏,隨著區塊鏈技術發展,非同質化代幣(NFT,Non-fungible Token)也嶄露頭角,使郵票的收藏方式變得更為多元。各國官方郵政陸續推出基於以太坊區塊鏈發行的加密郵票 (Crypto stamp),加密郵票又以圖像結合嵌入NFT資訊的QR Code(Quick Response Code)作為推廣加密郵票的主要形式。然而,圖像化QR Code在輸出上容易受相關設備影響,導致其輸出後圖像品質不佳,使肉眼辨識及機器讀取條碼資訊變得困難。因此本文將通過不同階調濃度處理之對比,找出符合圖像化QR Code的最佳輸出方式,同時能因應不同類型輸出設備,做出相應調整。本研究採實驗方法,針對不同階調處理的圖像化QR Code,通過訊息嵌入技術和列印輸出後再掃描,每次會將其一種濃度的30張圖像化QR Code結合郵票印刷品通過1200dpi掃描成影像,並以Matlab轉化為600dpi影像,及進行影像分析,計算Module錯誤與Codeword錯誤,通過連續分析不同濃度以30張郵票為一組之平均的辨認錯誤,來比較其是否在QR Code預設之容錯範圍之內,藉此分析出機器可讀取且視覺呈現較佳的影像階調。經實驗與分析後發現影像經階調處理後會影響機器辨識率,在特定階調下可以達到最佳解碼率與良好的視覺樣貌,且黑白圖像與彩色圖像比較中,顯示彩色圖像的整體錯誤率較低,並將所製作的城市意象QR Code NFT郵票進行加值應用。Item 《灌籃高手》閱聽眾情緒價值與品牌態度對口碑分享與購買意願之關聯性研究-以跨媒介涉入類型為調節變項(2025) 吳姿蓉; Wu, Tzu-Jung隨著科技發展與跨媒介敘事的興起,許多原著作品透過多平台改編來擴大影響力,吸引不同年齡層與文化背景的觀眾。特別在台灣,改編自日本漫畫的動畫電影票房表現顯著,顯示跨媒介敘事的商業潛力。作為經典IP,《灌籃高手》在漫畫、動畫及電影版本中均受到不同年齡層和粉絲群體的熱烈關注。本研究旨在探討《灌籃高手》觀眾的情緒價值與品牌態度對口碑分享和購買意圖的影響,並以涉入類型(動畫或漫畫)作為調節變項進行分析。本研究採問卷調查,回收307份有效問卷。結果顯示,受訪者對《灌籃高手》表現出強烈的情緒共鳴,尤其以「興奮、熱血沸騰」等情感反應最為顯著。此外,受眾對作品的品牌態度普遍正面。在口碑分享方面,儘管社交媒體上的分享意願較低,但受訪者仍顯示較高的主動推薦意願。購買意願方面,受眾對觀看新電影或參與主題活動的興趣較高,但對周邊商品的購買意願較低。年齡、接觸的版本數量和涉入類型對情緒價值、品牌態度、口碑分享和購買意願有顯著影響,尤其是接觸過多版本的觀眾有較強的口碑分享與購買意願。涉入類型的調節作用顯示,涉入類型較多的受眾在品牌態度和口碑分享方面更為積極。本研究為品牌提供了產品開發和多元化的方向,並建議利用社交媒體加強與受眾的互動,促進口碑行銷,和推動多版本整合行銷策略。未來研究可結合質性方法,探索不同文化背景對《灌籃高手》及其他經典作品的影響,進一步擴大對這些作品的理解。Item 日本電影有關校園霸凌之主題分析(2025) 何宛錞; Ho, Wan-Chun日本政府於1986年對「霸凌」進行了第一次的明確定義。文部科學省所進行的校園霸凌調查最新報告中顯示,2023年日本的校園霸凌認知數達到歷史新高,共計732,568件。電影作為一種媒體文本,是反映社會的一種產物,透露出不同時代的意識型態與精神。本研究旨在探討日本電影如何呈現校園霸凌事件,以21世紀的八部日本電影為研究對象,聚焦霸凌事件中的受害者、加害者、旁觀者與教師四方角色,並依據Erikson社會發展理論,著重分析角色在個體、家庭與校園端的表現。本研究採質性研究的主題分析法,對電影內容及角色對話進行編碼並歸納主題。研究結果顯示,有關校園霸凌的日本電影中,受害者會為了減少受到霸凌的頻率而改變自己或順從加害者,亦可能在無法忍受時進行反擊;受害者通常隱藏痛苦,無法向外求助,或出現自我傷害的行為。心理上,霸凌使受害者產生恨意、情感麻木、沒有歸屬感,或認為旁觀者的冷漠助長了霸凌。受害者因身份特殊而成為目標。受害者家庭的支持與否對個體產生影響。加害者會規避自身的霸凌行為。透過操控他人來維持在群體中的權力,並使用不同方式合理化霸凌行為。當面臨反制或法律後果時,部分加害者會開始警覺。加害者與受害者角色會因不同情境而發生轉變,反映角色間的流動性。負面的家庭環境可能使加害者以霸凌發洩內在壓力。旁觀者表現包含沈默、因群體壓力而參與霸凌,或挺身幫助受害者,其行為多受到同儕的影響。當旁觀者被他人發現與受害者接觸後,往往成為群體中的焦點。旁觀者家長期望簡單化處理霸凌事件。教師的處理方式中,部分選擇忽視或敷衍了事,而部分透過具體行動改善校園霸凌問題。有教師本身為加害者,利用權力對學生造成傷害。或因缺乏敏感度導致事件處理延誤。亦有教師因霸凌所帶來的個人創傷影響其日後行為。Item 中文詩意繪本特徵與中高年級學童閱讀反應(2025) 于以柔; Yu, Yi-Jou過去繪本的研究成果豐碩,近年出現「詩意繪本」一詞,在傳統繪本、無字繪本兩者之間,圖畫與文字漸漸有新的結合模式。這些使用詩意手段的作品與韻文小說(Verse Novel)、詩歌(Poetry)、非虛構(Nonfiction)等兒童文學獎項的評選標準有關,在中文繪本中卻缺乏明確的定義。「詩意」在繪畫、建築等藝術形式的討論範疇中經常與審美活動相聯,在中國文學中則重視言外之意、神韻格調。當今繪本並非僅僅是給兒童觀看的兒童文學,也是一種內容與形構交織的視覺藝術。本研究包含兩階段,欲探討詩意手段在中文繪本中的應用特色,以及國小中高年級學童如何看待此類文本,以明白中文詩意繪本是否於文學體裁之外仍具備自成一類的價值。第一階段研究中,透過與出版、文學及藝術三領域的專家進行深入訪談,試圖定義中文詩意繪本,並分析此類作品的文本類型;第二階段研究中,使用文化探索包佐以訪談,掌握三年級至六年級學童對樣本之閱讀理解及感受。研究發現,中文詩意繪本的特徵體現於語言文字、言外之意及視覺設計三大面向,語言文字的選擇使用包括具有押韻、重疊、精煉的特色;言外之意的空間安排如象徵(意象)、深刻(深邃)、意境、含蓄、張力與反轉、內心受到觸動;圖文共構的視覺設計則涉及留白與斷裂、排列方式、色彩、插畫風格與內容。中高年級學童在閱讀詩意繪本時,展現多維度的閱讀理解——直接提取、直接推論、詮釋整合及檢驗評估,並觸發生活經驗,引發情感共鳴。可見「詩意」的應用不僅與文學、美學息息相關,亦可以培養學童觀察、感受、思考的能力。Item ARCS動機模型應用於技術型高中短影音教材設計之研究—以色彩原理課程為例(2025) 梁軒榛; Liang, Xuan-Zhen由於科技之便利,人們因數位媒體的普及進入短影音的時代。而短影音具有時長短的優勢,可作為教材之用。設計群科中心課程也納入共同實習短影音教材影片,卻缺乏共同專業科目之課程。因此本研究依據108年之「十二年國民基本教育技術型高級中等學校設計群科課程綱要—設計群」之內容,選定「色彩原理」之共同專業科目之課程,並依據其教學目標,以ARCS動機模型作為架構,進行短影音教材設計,以利教師與學生於課堂之應用。本研究首先以文獻探討進行初步的規劃與研究內容的了解,後續透過半結構式訪談與修正式德菲法蒐集專家之見解,進而完成「色彩原理」短影音教材的內容設計,最後歸納出三點結論如下:一、線上影音分享平臺之教育應用展現三大優勢:(一)自我學習工具;(二)課堂輔助工具;(三)成果發表管道。以此發布教材,可突破載體限制、促進資源流通應用,進而擴大學習影響力。二、ARCS動機模型應用於短影音教材的具體策略包括四個階段:「引起注意」以生活時事作為教學切入點;「切身相關」強調知識實務之應用,連結理論與實踐;「建立信心」階段性學習驗收,降低學習負擔;「感到滿足」短影音聚焦,掌握重點,以達到學習滿足。三、「色彩原理」短影音之教材內容,是選定課本第六章「色彩應用」為範本,依據其節次項目分為「色彩應用」與「色彩在生活面向之應用」,共計21集。Item 網路聲量與網路口碑對保險公司品牌形象與購買意願之研究(2025) 游硯亘; Yu, Yen-Hsuan本研究旨在探討網路口碑對保險公司品牌形象與購買意願的影響,並進一步分析品牌形象在此關係中的中介作用。研究期間涵蓋2021年12月12日至2022年12月11日,適逢台灣「防疫險之亂」,為觀察網路口碑對保險產業影響提供了獨特的研究契機。研究採用兩種方法進行分析。首先,利用KEYPO大數據關鍵引擎蒐集並解析網路聲量,涵蓋聲量趨勢、情緒分析、來源分析以及關鍵意見領袖分析,旨在全面掌握與防疫險相關的網路輿情動態。其次,透過問卷調查法收集240份有效樣本,問卷涵蓋三個主要構面:網路口碑、品牌形象及購買意願,並採用信度分析、因素分析、相關分析與迴歸分析等統計方法驗證研究假設。研究結果顯示:第一,網路口碑與品牌形象及購買意願皆呈現顯著正相關,說明正向網路口碑有助於提升品牌形象與購買意願。第二,迴歸分析結果指出,網路口碑對購買意願具有顯著的正向直接影響;此外,品牌形象在此關係中扮演部分中介角色,即正向網路口碑不僅能直接提高購買意願,還能透過提升品牌形象間接影響購買意願。最後,中介分析結果也支持此中介效果。 本研究並根據不同人口統計變項分析網路口碑的影響差異。研究結論指出,網路口碑對保險公司品牌形象與購買意願有顯著影響,而品牌形象扮演中介角色。研究建議保險公司應積極管理網路口碑,提升品牌形象,並針對不同族群發展差異化行銷策略,才能有效提升消費者購買意願,降低負面網路口碑的衝擊。 本研究的限制包含樣本地域及時間的限制,未來研究可擴大樣本規模與研究時間範圍,並考慮加入其他變項,以提升研究的完整性和普遍性。Item 基於大型語言模型的教學影片中文語音轉文字精準度提升方法之研究(2025) 楊之昌; Yang, Chih-Chang隨著語音識別技術的迅速發展,中文語音轉文字(STT)系統對於字幕的製作,扮演著重要的角色,並經常應用於教學影片上。然而,由於中文的複雜性及同音字詞眾多,現有的STT系統在精準度方面仍存在明顯的提升空間。本研究針對提升中文STT精準度,提出了語言模型輔助編輯與微調語言模型輔助文本編輯等兩種基於大型語言模型(LLM)的優化方法,並透過製作多種領域課程的教學影片字幕,以萊文斯坦動態規劃來計算兩個字串之間的最短編輯距離進行驗證。研究結果顯示,使用語言模型輔助編輯不僅能提升精準度,微調語言模型輔助文本編輯的文字精準度更進一步得到提升,其能針對特定語言的特性產生微調策略,使其更有效地辨識出語言的細微差異,進一步提升中文語音轉文字系統的準確性。