科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    社區大學課程與網路學習結合
    (國立臺灣師範大學圖文傳播學報編審委員會, 2005-11-01) 莊瑛珺; 王健華
    論文旨在了解社區大學與網路學習結合的成效評估,對象為中和社區大學網頁設計班學員,本論文簡單建置一個網路學習平臺進行輔助教學,網站內容主要希望能提供個別化以及補教學習。網站主要內容為網頁設計與電腦繪圖課程之教學,包涵四個單元:Frontpage教學、PhotoImpact教學、Frontpage與PhotoImpact結合、教學範例。 本論文得到三項重要結論,第一,經實際演練結果,認為現階段社區大學學員要直接進行網路授課,而不需要到班學習,在技術上有其窒礙難行之處。但網路學習若處於輔助角色的話,是具有加分的效果;第二,網路學習現階段的學習對象,應設定在進階課程較佳,成效方能展現;第三,由於網路學習機制有其使用上基本能力限制,若要將此模式套用在社區大學其他領域課程上,需透過配套措施來加以推動,如「協同教學」或是「雙課程制」。
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    單一整合型計畫-國中生活科技領域節能減碳網路學習多元教材發展、教學模組研發及實驗研究( I )
    (2012-03-31) 張基成; 楊錦心; 朱益賢; 蘇照雅; 張玉山; 林弘昌
    國中生活科技領域節能減碳網路學習多元教材發展、教學模組研發及 實驗研究 本研究為三年期計畫,目的為(1)建置國中生活科技領域節能減碳網路學習網站 與進行使用性(usability)評估(第一年)。(2)發展國中生活科技領域節能減碳網路學習多 元教材與進行使用性(usability)評估(第一年)。(3)研發國中生活科技領域節能減碳網路 多元教學模組(包含教材組合、教學策略發展、教學活動設計等)與進行評估(第二年)。 (4)探討國中生活科技領域節能減碳網路學習對學生學習之影響(第三年)。第一年建置 網站平台發展數位教材,第二年研發數教學模組。第三年進行教學實驗,評估學生學習 表現,包括節能減碳態度、節能減碳概念、節能減碳知識與信念、科技創造力、思考能 力、問題解決能力、專注力、學習興趣與動機。
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    單一整合型計畫-國中生活科技領域節能減碳網路學習多元教材發展、教學模組研發及實驗研究( I )
    (2012-03-31) 張基成; 楊錦心; 朱益賢; 蘇照雅; 張玉山; 林弘昌
    國中生活科技領域節能減碳網路學習多元教材發展、教學模組研發及 實驗研究 本研究為三年期計畫,目的為(1)建置國中生活科技領域節能減碳網路學習網站 與進行使用性(usability)評估(第一年)。(2)發展國中生活科技領域節能減碳網路學習多 元教材與進行使用性(usability)評估(第一年)。(3)研發國中生活科技領域節能減碳網路 多元教學模組(包含教材組合、教學策略發展、教學活動設計等)與進行評估(第二年)。 (4)探討國中生活科技領域節能減碳網路學習對學生學習之影響(第三年)。第一年建置 網站平台發展數位教材,第二年研發數教學模組。第三年進行教學實驗,評估學生學習 表現,包括節能減碳態度、節能減碳概念、節能減碳知識與信念、科技創造力、思考能 力、問題解決能力、專注力、學習興趣與動機。
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
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    線上遊戲式學習系統之設計與評估
    (中國視聽教育學會, 2004-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 洪國勳; 蔡福興
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究:總計畫(II)
    (行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 游光昭; 韓豐年
    本研究的宗旨在設計創新的生活科技課程於網路的學習環境上,並藉此探討國小四年級學生在 經由這些課程後於創造力上的表現情形。本研究所採用的創新課程主要是指目前國際上三種主流的 科技學習型態:問題解決導向、設計導向、及遊戲導向等。因此,本計畫的分工是由總計畫規劃網 路學習環境及各項研究工具,並透過三個子計畫分別執行三個創新課程的設計及實驗。本研究以兩 年為期,第一年的工作重點在於網路學習環境的建立及各創新課程的設計與製作(正在進行的計 畫),第二年則以實驗為主(本年度申請的計畫),目的在探討國小生在網路上學習各創新課程的內 容後對其個人創造力的影響。更具體而言,本整合型計畫的大體目標規劃如下列數點: (一)瞭解國內外加強國小學生創造力之網路化生活科技創新課程的趨勢與課題。 (二)分析不同地區及不同課程設計之間是否有交互作用。 (三)比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生創造力的影響。 (四)比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生生活科技認知成就的影響。 (五)比較不同地區因素對國小學生創造力的影響。 (六)比較不同地區因素對國小學生生活科技認知成就的影響。 (七)歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技創新教學之參考。
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究(I):總計畫
    (行政院國家科學委員會, 2005-07-31) 游光昭; 韓豐年
    本研究的宗旨在設計創新的生活科技課程於網路的學習環境上,並藉此探討國小四年級學生在 經由這些課程後於創造力上的表現情形。本研究所採用的創新課程主要是指目前國際上三種主流的 科技學習型態:問題解決導向、設計導向、及遊戲導向等。因此,本計畫的分工是由總計畫規劃網 路學習環境及各項研究工具,並透過三個子計畫分別執行三個創新課程的設計及實驗。本研究預計 以兩年為期,第一年的工作重點在於網路學習環境的建立及各創新課程的設計與製作,第二年則以 實驗為主,目的在探討國小生在網路上學習各創新課程的內容後對其個人創造力的影響。更具體而 言,本整合型計畫的大體目標規劃如下列數點: 1. 探討國內外加強國小學生創造力之網路化生活科技創新課程的趨勢與課題。 2. 探討及比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生創造力的影響。 3. 探討及比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生生活科技認知成就的影響。 4. 探討及比較不同地區因素對國小學生創造力的影響。 5. 探討及比較不同地區因素對國小學生生活科技認知成就的影響。 6. 分析高創造力學生的網路學習行為。 7. 歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技創新教學之參考。
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (2006-01-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
    本研究主要運用電腦遊戲能促進學習的功能,來作為支援網路學習的鷹架,並運用目前為青少年所熱衷的線上角色扮演遊戲,來協助學習者從遊戲過程中主動學習。初步的研究成果發現,這樣的網路學習方式與傳統的網路學習相比,確實有一定的成效,即運用線上遊戲策略來支援網路學習的學習成績顯著比傳統的網路學習為佳。
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    網路化設計導向課程與國小學生創造力學習之研究
    (2006-12-17) 王鼎銘; 游光昭; 鄭光閔
    本研究目的在探討網路化設計與製作課程對國小學生創造力學習的影響。近年來,課程改革趨勢重視將學生的創造能力趨勢納入學科的學習目標。有鑑於目前生活科技課程受傳統強調製作技術的影響,對於社會所重視設計與創意的發展無法即時呼應,因此,本論文提出把創造力學習融入現有生活科技課程構思,同時提供學生運用網路學習工具,探討透過網路生活科技課程實施社會建構學習對於學生創造力學習的可行性。研究首先透過創造性思考文獻探討,建構設計導向生活科技課程的理論基礎,其次規劃網路設計導向實驗課程架構。本研究採用準實驗研究設計,研究樣本為新竹市某國小四年級學童一百二十名,分實驗組(網路學習組)和控制組(傳統組)各兩個班級,進行實驗教學,以瞭解該課程對學童創造力學習的影響。研究所使用測驗工具包括葉玉珠科技創造力測驗、威廉斯創造力測驗、科技態度測驗量表、及電學相關知識的成就測驗。所得測驗資料以t考驗及單因子共變數分析進行統計考驗。最後根據質性與量化資料分析,提出結論與建議。 研究結果發現如下:(1)根據教師訪談與觀察資料,網路化設計導向生活科技課程設計對於提供學生創造性思考學習有正面效益;(2)設計導向學習活動對學生創意構想設計能力學習與傳統課程有顯著差異;(3)學生在創意構想設計思考點中,實驗組對於電動車的外觀、電動車的構造、電動車的造型等思考點的反應次數較高;(4)專題製作過程中,電動車造造型及產品的製作流程方法二項思考點,實驗組顯著優於控制組;(5)網路合作學習環境的過程,受到大部分同學的喜愛與歡迎,認為可增進學習興趣同時對於技能、情意及創造性思考等向度的學習有所幫助。