科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 以FaceBook進行兒童英文課後輔導之研究(2011) 王勁文; CHIN-WEN WANG今天台灣英文教育環境仍面臨許多困境,包含學習環境的限制,使學生接觸英文的時間相當短暫,僅限於課堂活動的時間,利用網路平台增加學生學習英文的時間已經成為未來的教學趨勢,而諸多研究發現利用網路合作學習及網路輔導學習對於提升學生之學習動機皆有明顯的成效,所以本研究以網路社群平台-Facebook作為研究的工具,而英文輔導教學活動以Mazman and Usluel(2010)提出的Facebook教育功能:溝通、合作、分享做為設計課程活動的理論。 本研究目的主要有三:了解使用Facebook應用於教育的情況,透過實證了解學習者使用Facebook的學習動機,探討實施Facebook輔導教學的學習成效。研究方法採取準實驗研究法設計。研究對象為某連鎖補習班六十位學生,細分為兩組,各為三十人。研究時間為期六週。研究工具包括英文成效測驗卷、學生學習動機問卷、英文輔導學習之教案與教材。資料處理與分析採量化的方式,本研究分別在教學後,兩組學生進行英文學習動機量表的問卷調查與英文成效測驗。並於課程實施後將學習動機量表、成效測驗之總分,以SPSS軟體進行處理,研究結果顯示出透過Facebook學習後,學習情況分析結果,外在學習動機的影響高於內在學習動機,而在學習成效上Facebook輔導組也顯著優於傳統教室輔導組。Item 以Google SketchUp進行國中正投影圖學學習成效之研究(2012) 楊志偉本研究旨在探討於國中生活科技圖學課程之正投影單元中,以Google SketchUp進行資訊融入教學後,以教學實驗的方式,探討比較不同教學方式下學生之學習結果。研究以前、後測準實驗研究設計,以國中一年級(七年級)學生為研究對象。實驗組與對照組都在電腦教室進行教學,二組都以電腦操作和觀察Google SketchUp建立的3D模型,實驗組並教授如何使用Google SketchUp來建立3D模型,對照組則照一般圖學教學方式進行。比較在不同教學方式下對於學習動機、學習成就、與空間能力測驗表現之差異。 研究結果主要發現: 一、在學習動機方面,實驗組的學習動機高於對照組。男生的學習動機高於女生。 二、在製圖測驗與空間能力測驗方面,兩組沒有顯著差異。但不同空間能力與不同資訊能力之間有顯著差異。 三、二組的空間能力前、後測有顯著差異,學習正投影製圖能有效提昇空間能力。 由研究結果得到以下結論,在電腦教室使用Google SketchUp進行正投影圖學教學能有效提昇學生的學習動機及空間能力。空間能力和資訊能力是影響學習正投影圖學課程的重要因素。Item 臉書對國中學生團隊發展與學習成效之研究(2012) 林湘玲研究者發現近年來社群網站運用在教學之幾個問題,因此本研究以具有Web2.0特性的臉書作為教學平台,重視團隊合作的童軍教育作為實驗課程,透過網路虛擬團隊與合作學習課程設計,探討若是教師完全不在課堂講述,讓學生利用課餘時間進行非同步的臉書學習,在缺乏與老師和同學面對面溝通的情況下,與教室面對面傳統教學相較:一、何者對童軍團隊發展與學習成效之影響較為顯著;二、場地獨立型和場地依賴型之學生是否產生學習差異;三、學生對於臉書教學方法的感受及評價為何。 本研究採準實驗設計,實驗為期四週,研究對象為桃園縣某國中七年級學生,有效樣本共100人。分為二班實驗組(N=40)及二班對照組(N=60),實驗組接受不定時、不定點的臉書教學,對照組接受教室面對面童軍傳統教學。自變項為教學方法與認知風格(場地獨立型與場地依賴型),依變項為學習結果(團隊發展與學習成效)。實驗教學前受試者進行學習成效、團隊發展前測測驗與團體藏圖測驗,並於教學後再進行學習成效與團隊發展後測測驗,另外,實驗組學生填寫學習回饋表以調查其對臉書學習的接受度與看法。 本研究結果發現:一、教室面對面的教學相較於非同步的臉書學習模式,更能有效提升童軍團隊發展與學習成效;二、不同認知風格學習者在不同教學方法下,對童軍團隊發展與學習成效皆無顯著差異;三、學生對於使用臉書進行學習正反面的評價皆有。 科技輔助童軍教學,以及認知風格對童軍學習成效和團隊發展的研究本亟待發展,因此根據本研究結果與影響,提出建議作為童軍教師與後續研究之參考。Item 海外華裔青年語文學習影響因素之研究(2004) 張育誠隨著全球經濟的自由化,以及世界村的來臨,中文也逐漸在世界舞台扮演重要角色。華裔學生是特殊的一個族群,因其本身具有中國的血統,但卻是接受僑居當地的的文化薰陶。因此其在學習中文時,其影響之因素值得探究。 本研究之目的在探討海外華裔青年影響語文學習成效及其影響因素。方法採取文獻分析、問卷調查與訪談。問卷調查對象是從15個不同國家來台灣學習中華文化的135位華裔學生,先對研究對象做普查,再以立意取樣4名學生作半結構式訪談。 其中,研究問卷以不同個人背景變項(性別、年齡、教育程度、出生地、家中使用語言、會使用之語言、有無學過中文)之華裔青年為控制變項,考驗不同控制變項之學習成效是否有顯著差異。 所蒐集的資料分別以描述統計、共變異數分析、重複量數與積差相關進行分析。藉以瞭解華裔青年在台灣學習中文的具體成效,及其影響之因素。並根據研究結果,提陳具體建議,以作為相關主管行政機關、學校行政單位與學習者之參考。本研究結論為: 1. 性別和出生地不會影響學習,但年齡、教育程度則會影響學習成效。 2. 學習動機之中,人際因素會影響學習成效。 3. 家庭及其個人使用中文、印尼文和西班牙文會影響學習成效。 4. 學期初和學期末的成績有高度相關。 5. 在第一學期時學習成績進步最多,以後進步幅度漸漸減少。 根據研究的結論,提陳建議海外事務單位可統一對外教學步調及擴展師資培訓管道,語文教學單位增加自學資源,語文學習者可在台灣繼續深造,以及後續研究宜朝比較研究或更深度的探討研究。Item 電腦模擬軟體輔助技術教學之學後保留度研究(2009) 吳文全; Wu, Wen-Chuan本研究旨在探討電腦模擬軟體輔助技術教學之學習成效及其保留度情形,選擇使用宣稱具有技術教學功能的「TINA Pro」與「數位麵包板」的電腦模擬軟體作為數位電路技術「電子電路實習」課程中「數位邏輯」單元的實驗教學,研究樣本以台北市立內湖高級工業職業學校控制科全體二年級學生(共一百零四人)為受試對象進行實驗。本實驗共分成三組(傳統組、TINA組及DB組),傳統組採用「傳統教學」方式進行技術教學;TINA組採用「TINA Pro」輔助技術教學;DB組組採用「數位麵包板」輔助技術教學,不同組別教學單元內容均相同,且要求學生實際在麵包板上練習電路設計、操作及提供線上輔助教材。學完各個教學單元後即實施成就測驗,並於其後三次(每次間隔14日)作認知與技能的學後保留測驗,藉以分析學生學習之成效與各項差異情形。 經過約四個月的教學實驗後,本研究獲致以下結論: 一、在三組不同組別中,使用TINA Pro電腦模擬軟體輔助技術學習的學生,在四次不同時間評量其認知學習成效全部顯著高於使用傳統學習的學生;同時在四次不同時間評量其技能學習成效有二次顯著高於使用傳統學習的學生,因而可以確認使用TINA Pro電腦模擬軟體輔助技術教學有助於學生技術學習之學習成效,尤其表現在認知學習部分。 二、在十一個向度的學習滿意度問卷調查結果顯示:使用TINA Pro輔助技術教學的學生,在教材的設計方面滿意度顯著高於使用傳統學習的學生;以及使用TINA Pro輔助技術學習的學生,在教材的難易度方面滿意度顯著高於使用傳統學習的學生和使用數位麵包板輔助技術學習的學生,其他九個向度使用電腦模擬軟體(包括TINA Pro或數位麵包板)輔助技術學習的學生與使用傳統學習的學生均無顯著差異。 三、三次不同時間無預警方式評量所得之學後保留度,在使用電腦模擬軟體(包括TINA Pro或數位麵包板)輔助技術學習學生之學後認知保留度與使用傳統學習的學生皆無顯著差異,且三次不同的學後認知保留度皆小於1,符合遺忘的特性。在學後技能保留度部份,在實驗課程結束後十四日及四十二日使用傳統學習的學生及使用數位麵包板輔助技術學習的學生,均顯著高於使用TINA Pro輔助技術學習的學生,其他不同時間所測得之技能學習成效保留度無顯著差異之情形。Item 混成式與數位式互動視訊學習成效比較之研究(2008) 何雅娟本研究旨在藉由學習者運用互動視訊遊戲,以比較混成式互動視訊學習與數位式互動視訊學習差異。本研究之實驗工具參採臺北市政府教育局所研發之「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」教學軟體,並依研究需要修定而成。 本研究以臺北市國民小學附設4所幼稚園8班255位幼兒為研究對象,將其分為2組,1組以混成式互動視訊學習方式,另1組則以數位式互動視訊學習方式進行。主要採準實驗研究法,並輔以焦點團體訪談;由參與研究之教師,以參與者即觀察者現場局內人的角色,進行遊戲學習活動現場之觀察,以了解幼兒在情意方面的學習情形。 本研究之重要發現: 一、混成式互動視訊學習明顯優於數位式互動視訊學習。 二、學習者對互動視訊遊戲學習具高度趣味性,在遊戲時能專注的進行。整體而言,2種學習方式均有學習遷移的現象發生,混成式學習幼兒的學習較數位式幼兒有較顯著的進步。 三、幼兒對於此2種學習方式,在學習態度與人際關係上,均呈現良好的學習情形。 四、互動視訊遊戲對於平常比較沒信心、或非常拘謹、或發展遲緩的小朋友,甚至是特殊生都有一種無可取代的學習成效。 五、以互動視訊學習方式,幼兒的自主學習、各園的活動及教師的輔導與學習成效均具有相關性。 六、本研究所應用之互動視訊教學遊戲軟體,對於教師將其運用於教學上有無限發展潛力。 本研究期將研究結果歸結出相關建議,提供未來遊戲設計、教育行政主管機關、學校教師及後續研究者,以為未來推展互動視訊教育及學術研究之參考。Item 學習專注力監測提醒系統對於提升網路學習課堂教學成效之影響研究(2012) 郭建成; Jian-Cheng Guo隨著學習科技的蓬勃發展,不但改變了傳統課堂的學習模式,教學方式也越來越多元,藉由科技輔助教學,可讓學習者進行更多元且有效的學習。本研究基於NeuroSky(神念科技)公司所開發的Mindset腦波耳機偵測學習者的注意力,進而利用該公所提供的API發展1對20多人腦波注意力監測及提醒系統,用於輔助網路同步課程學習,幫助教師和課程助教掌握學習者在課程過程中的學習專注情況,以幫助課程助教在學習者較不專心時,給予適當的注意力提醒,以提昇學習者網路同步課程的學習專注力,進而提昇其網路學習成效。 為了探討有無採用1對20多人腦波注意力監測及提醒系統,對於網路同步課程學習之學習專注力及學習成效影響,本研究規劃實際教學實驗進行驗證,並以新北市三峽國民中學七年級五個班級合計148位學生為實驗對象。研究發現兩組學習成效皆達顯著提升,但有採用1對20多人腦波注意力監測及提醒系統的實驗組學習者,其學習成效及課堂學習專注力均顯著優於未採用1對20多人腦波注意力監測及提醒系統的控制組學習者。此外,本研究所發展1對20多人腦波注意力監測及提醒系統對於提升女性學習者的學習成效及專注力顯著優於男性學習者。並且有無採用本研究所發展的1對20多人腦波注意力監測及提醒系統支援網路同步課程學習的實驗組與控制組學習者,其學習專注力與學習成效均具有顯著正相關,並且具有可預測的線性迴歸關係。但是採用本研究所發展的1對20多人腦波注意力監測及提醒系統支援網路同步課程學習的實驗組學習者,其學習專注力與學習成效的相關度與可預測性均高於未採用1對20多人腦波注意力監測及提醒系統支援網路同步課程學習的控制組學習者。顯見本研究所開發的1對20多人腦波注意力監測及提醒系統,有助於幫助學習者更積極專注於學習,進而提升網路同步課程學習的學習成效。Item 問題導向學習對高職電子資訊科電子學課程之學習成效研究(2010) 郭哲宇問題導向學習(Problem-based learning,簡稱PBL)是一種突破傳統的教育策略,其要旨是向同學提出一些真實的、有意義的問題敘述,並提供資源與指引,引導同學自己尋求解決問題的方法,並判斷各種解決辦法是否有足夠理據。以合作學習的方式,讓學生積極參與學習,在學習中找到彼此認同的目標。小組學習活動讓學生互相合作,以提升每位成員的學習效果。 本研究旨在探討問題導向學習及傳統教學,對高職電子學專業科目學習 成就、學習態度的差異情形及問題導向教學策略的學後看法。由研究結果與 發現,提出具體的建議,以供高職電子資訊科實施電子學課程教學之參考。 研究選取臺北市私立滬江高級中學電子資訊科二年級信班學生95人為研究對象,分為兩組,其中控制組資訊二信50人、實驗組電子二信45人,實施為期八週24小時的實驗教學。在實驗教學前一週先行實施前測,主要針對教學實驗的學生進行專業基礎能力量表測驗,經統計分析,瞭解兩組學生到二年級學習電子學的起點行為或開始學習的程度是否有顯著差異。 研究採用敘述統計、獨立樣本t考驗、單因子共變數分析(ANCOVA)等方法進行統計考驗。茲將本研究所獲得的結論敘述如下: 壹、在電子學學習成效的表現上,採問題導向教學策略顯著優於傳統講述教學法。 貳、學生接受問題導向學習教學後,其問題解決態度比教學前更趨於正向。 參、採問題導向教學策略學生肯定電子學課程及教師教學效能。 肆、採問題導向教學策略學生對於問題導向教學策略表示肯定。 伍、學生對問題導向學習課程的回饋意見表示肯定。 本研究針對問題導向學習之基本內涵,並研究如何將問題導向的學習應用於工科教育的教學上。最後就教學研究發現及後續研究兩方面,提出建議,以供日後相關課程之參考。Item 以網路教學改進高職生學習基本電學交流電單元的困難度之研究(2009) 廖文雄; Liao Wen-Xiong本研究主要在探討高職學生學習基本電學交流電單元學習困難的單元和原因,為能提升學生學習「基本電學交流電單元」的學習效果,而發展出「基本電學網路學習系統」,並實施準實驗設計的不等組實驗教學,以檢驗學生們用網路學習與傳統學習在基本電學的成效差異。 本研究第一階段針對「高職電機電子群學生學習基本電學困難單元」做問卷調查,隨機選取大安高工、滬江高中、木柵高工等三間公私立學校173位三年級學生進行問卷調查。發現學習基本電學最困難的單元依次為「單相三線式與單相二線式」、「三相電源各種接法與三相電路計算」與「RLC串並聯諧振電路」,然後針對學習最困難單元設計「網路化學習系統」,以降低學習困難度。 本研究第二階段的實驗教學選取控制組一班38人,實驗組一班41人,經過四週教學後,進行學習成效分析,發現電腦化網路學習的學習成效顯著高於傳統講述的學習成效。因此,本研究所發展的「高職基本電學交流電單元課程的線上教材學習系統」可作為改善電機電子群學生學習交流電單元的參考。Item 動態化媒體應用於高職電子科抽象概念學科對學生學習成效之影響(2007) 黃正賢; HUANG, Jeng-Shieh本研究旨在探討動態化媒體應用於高職電子科抽象概念學科教學對學生學習成效之影響。為達成研究目的,採準實驗研究法設計,以高職電子科二年級一班學生分為實驗組與控制組,進行為期四週的教學實驗。實驗進行,實驗組運用旗立出版社研發並公開於線上資訊的動態化媒體教材進行教學;控制組運用非動態化之透明片媒體教學。研究結果以研究者自編的學習成效測驗及學生使用動態化媒體滿意度問卷進行評估,經描述性統計、t考驗分析其結果,而獲致如下之結論: 一、動態化媒體對抽象概念學科之教學具有提昇學生之學習成效,且達p<.05之顯著水準。 二、學生對動態化媒體教學抱持正面肯定的滿意態度。 最後,根據研究結果提出具體建議,以供學校、教師及未來研究者參考。