科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。
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    網路學習社群與教室學習之混合式教學策略研究
    (2003-04-26) 連育仁; 蕭顯勝; 游光昭
    將網路學習社群與傳統的教室教學結合之混合式教學法,由於同時擁有網路教學與傳統教學的優點,理論上可以有效地提升學生的學習成果。本文即以國 語文的新詩教學為例,敘述將網路學習社群應用於傳統的國文科教學上之教學方法與經驗,並探討教師在從事混合式教學前所應具有的先備知識,以及利用該教學模式從事教學之優缺點。
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    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。