學位論文

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    圍棋詰棋教學系統之設計及研發
    (2020) 吳冠毅; Wu, Guan-Yi
      圍棋是一項歷史悠久且對局複雜度較高的遊戲,近年來電腦對局遊戲領域發展逐漸成熟,人工智慧逐漸克服當初認為較複雜的賽局遊戲。然而,隨著棋類遊戲達到人類難以企及的程度時,人類也發現到無法理解電腦為何這樣下棋的問題。現有的圍棋軟體絕大部分僅能提供人類形勢判斷、勝率分析、變化圖等功能,於教學部分尚有一段需要努力的空間。   本研究針對電腦圍棋詰棋教學系統,研發一套方法,讓電腦學習如何判斷盤面落子原因及其目的性。我們先將人類知識透過人工註記的方式,將每個盤面的每手棋標記,透過卷積神經網路技術將人類知識做學習後,再替人類標記每手棋的名稱以及其目的為何。   在實作上,我們蒐集1500題詰棋題目,先分析並記錄每一局詰棋的每手棋之名稱、目的性,透過監督式學習訓練神經網路。最後可利用此系統將新的詰棋棋局的棋步內容,以 SGF (Smart Game Format) 檔案反饋予使用者,藉此達到圍棋教學的效果,期望在電腦圍棋教學上貢獻棉薄之力。
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    應用於電腦圍棋之蒙地卡羅樹搜尋法的新啟發式演算法
    (2011) 黃士傑; Shih-Chieh Huang
    電腦圍棋的研究開始於1970年,但圍棋程式卻從未曾被人們認為是強大的,直到2006年,當「蒙地卡羅樹搜尋」(Monte Carlo Tree Search)與「樹狀結構信賴上界法」(Upper Confidence bounds applied to Trees)出現之後,情況才開始完全不同。「蒙地卡羅樹搜尋」與「樹狀結構信賴上界法」所帶進的革命強而有力到一個地步,人們甚至開始相信,圍棋程式在10年或者20年之後,將能夠擊敗頂尖的人類棋手。 在本研究中,我們針對「蒙地卡羅樹搜尋」提出一些新的啟發式演算法,主要有兩方面的貢獻。第一個貢獻,是成功的將「模擬平衡化」(Simulation Balancing)應用到9路圍棋。「模擬平衡化」是一種用來訓練模擬的參數的演算法。Silver與Tesauro在2009年提出這個方法時,只實驗在比較小的盤面上,而我們的實驗結果首先證明了「模擬平衡化」在9路圍棋的有效性,具體方法是證明「模擬平衡化」超越了知名的監督式演算法Minorization-Maximization (MM)大約有90 Elo之多。第二個貢獻是針對19路圍棋,系統式的實驗了各種不同之時間控制的方法。實驗結果清楚的指明,聰明的時間控制方案可以大大的提高棋力。所有的實驗都是執行在我們的圍棋程式ERICA,而ERICA正是得益於這些啟發式演算法與實驗結果,成功取得了2010年電腦奧林匹亞的19路圍棋金牌。