學位論文
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Item 電腦麻將程式TaKe的設計與實作(2014) 沈庭瑋; Ting-Wei Shen近年在科技不斷進步之下,人工智慧電腦對局也不斷有新的發展與成果,越來越多新的技術被研發出來,舊有的技術也越來越成熟,但是相對於明確資訊的對局遊戲,不明確且帶有機率性的對局遊戲程式一直以來在學術上討論、探討的相關演算法較為少見,因此在這篇論文之中將會討論關於電腦麻將程式的人工智慧開發,所運用到的技術。 在本篇論文中,將會說明電腦麻將程式TaKe中所使用到的貝氏信賴網路演算法,以及人類麻將高手會使用的打牌技巧,如何來輔助電腦程式,找尋在過去麻將論文中較少提到的避免放槍機制,提供新的捨牌策略,以做到降低放槍機率。 目前該程式曾在TAAI 2013電腦對局比賽獲得銅牌,在TCGA 2014電腦對局比賽雖然獲獎未果,但是在比賽過程中該程式放槍次數是最低的,以玆證明使用的方法確實能達到期望中避免放槍的效果。在台灣十六張麻將雖然多以胡牌為最主要目的,但是在日本麻將因計分方式不同,因此未來若是有興趣開發日本麻將,或是在其他帶有機率性、不明確資訊遊戲的電腦程式開發,期望本論文能給予開發者一些啟發。Item 電腦麻將程式ThousandWind的設計與實作(2013) 陳新颺; SHIN-YANG CHEN近年在科技不斷進步之下,人工智慧電腦對局程式也不斷有新的方法或成果出現,技術方面也越來越成熟,但相對於明確資訊的對局遊戲,不明確且帶有機率性的對局遊戲程式一直以來都不容易跟人類玩家抗衡,相關算法以及論文討論也相對上比較少量,因此在這篇論文之中將會討論到關於電腦麻將程式的人工智慧開發。 這本篇論文中,將會說明電腦麻將程式ThousandWind裡面所使用到的各類算法,包含如何對牌型做評分、利用遊戲過程的統計結果來做動態的權重調整、避免放槍的新策略、以及過去論文沒有提到的關於追求牌分的方法,像是一些牌型比對的策略,以及藉由模擬結果來計算是否該追求更大的牌分。 目前該程式也曾獲得TAAI 2012電腦對局比賽的銀牌,以及TCGA 2013與ICGA 2013電腦對局比賽的銀牌。也期望論文中所提到的各種方法可以對往後不僅是電腦麻將程式的開發,甚至是可以帶給其他不明確資訊且帶機率性遊戲一些啟發。