學位論文
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Item 以近場通訊為基礎的遊戲之研究(2012) 莊惠迪; HUI-TI CHUANG智慧型手機興起,行動上網與手機應用程式開啟了新的遊戲潮流,人們低頭把玩自己的手機遊戲已經是一種常態。近場通訊是一個新的技術,他的特色是可以感應手機外部的近場通訊標籤或者是另外一隻手機的近場通訊資訊。因此,把舊有的手機遊戲或者是傳統遊戲融合近場通訊技術,就能產生一種新型態的遊戲,以增加玩家與實體世界之間的互動。 本研究將近場通訊技術運用到手機應用程式上,使傳統遊戲可以藉由本研究所開發出的近場通訊遊戲運作模式來發展出智慧型手機版本,並且希望能知道使用者對於近場通訊遊戲的接受度。本研究提出了一個近場通訊遊戲運作模式,使傳統遊戲可以結合近場通訊功能與手機。本研究亦提出了數種近場通訊模式,讓傳統遊戲中的交流過程,可以依賴這些近場通訊模式。 問卷顯示使用者對於近場通訊遊戲感到新奇,同時認為近場通訊遊戲可以增加人與人互動的機會,近距離的接觸也能提供與異性交流的機會。近場通訊標籤可以重複利用以及好保存的特性,也讓使用者感到印象深刻。本研究顯示近場通訊遊戲有助於拉近人與人之間的關係,且使用者接受也樂於遊玩近場通訊遊戲Item 現今最少提示數之數獨盤面產生器研究(2007) 林育匡數獨題目的難易程度可以用題目中的提示數多寡來區隔,提示數越少者難度越高,然而過少的提示數會使得盤面因為具有多個解或甚至無解而成為無效的數獨盤面,所以剛好產生唯一解且提供最少個提示數的數獨盤面就稱之為「最少提示數之數獨盤面」。而現今已知的最少提示數之數獨盤面其提示數為17,是否存在16個提示數的數獨盤面,仍是個未解的難題。 本篇論文有兩個主要方向,其一是藉由已知的17個提示數盤面透過「基因重整繁衍」之演算法,產生一代代不同的17個提示數之候選數獨盤面,之後透過改寫「Solver」程式而成的「Quick Solver」做唯一解的篩檢,以及重複性的篩檢,組合成「17個提示數之數獨盤面產生器」。其二則是藉由「17個提示數之數獨盤面產生器」所產生出來的大量17個提示數之數獨盤面,將每個新生的17個提示數之數獨盤面刪減一個提示數形成17倍的16個提示數之數獨盤面,再將這些16個提示數之數獨盤面做唯一解的篩檢,企圖利用此一方式能找到16個提示數之數獨盤面。此方法比純用亂數來產生16個提示數之數獨盤面的成功機率會高很多。 經過本研究的系統實作,以約一個月的時間繁衍出八代新生子代,總計獲得超過20萬筆的17個提示數之有效數獨盤面。又利用這些新生成的17個提示數之數獨盤面產生超過340萬筆的16個提示數之候選盤面,但很可惜的,尚未找到16個提示數之數獨盤面。希望未來能有找到的機會。