學位論文
Permanent URI for this collectionhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/73870
Browse
2 results
Search Results
Item 結合桌遊的營養教育對國小學童健康飲食知識、態度及行為之效果(2020) 蘇奕安; Su, Yi-An本研究旨在瞭解結合桌遊的營養教育介入對國小學童健康飲食知識、態度及行為之效果。以準實驗研究設計,選取108學年度新北市兩所國民小學六年級學童為受測學童,共計完成301份有效問卷,實驗組152人、對照組學童149人。結合「食物王國大冒險」桌遊設計素養導向的營養教育課程,實驗組接受結合桌遊的營養教育介入,在2個月期間入班教學共4堂(每堂40分鐘);對照組僅實施前後測問卷測量。利用廣義估計方程式(Generalized estimating equations)進行分析,評價結合桌遊的營養教育介入之效果。 研究結果發現結合桌遊的營養教育介入後,能顯著提升學童健康飲食知識(如均衡飲食的組成、每日蔬果及乳品建議攝取量)、態度(如對蔬果的喜好)、自我效能(如會選擇食用蔬果及乳品)、生活技能(如做健康飲食的決定),在飲食行為方面,實驗組學童的含糖飲料攝取行為、油炸物攝取行為、零食及甜食攝取行為皆有顯著下降。受測學童表示在遊戲中學習健康飲食知識是有趣的。 本研究建議學校推行結合桌遊的營養教育來提升健康飲食的行為實踐。並融入校本課程,透過跨領域的遊戲式教學,將學校營養教育擴大至校園社區,親師生一起養成健康飲食習慣。Item 以桌遊結合AR擴增實境為基礎之創新教學在藥物濫用防制教學的成效探討-以高中職進修部學生為例(2020) 宋慶禾; Sung, Ching-Ho本研究以計畫行為理論為基礎,運用AR擴增實境桌遊為特色之教育介入,探討在藥物濫用防制創新教學的成效。招募108學年度桃園市某兩所高中職校進修部400位學生為研究對象,有效樣本362位學生,實驗組接受AR擴增實境桌遊課程,對照組接受傳統講述教學課程。 在教學介入後,以結構式問卷進行調查,描述性統計基本資料分布情形,成對樣本t檢定介入前後的差異性;廣義估計方程式(GEE)檢定分析,比較兩組前後測之組間差異,及實驗組AR桌遊科技易用性評價。研究結果顯示,實驗組學生基本識能、生活技能、主觀規範、知覺行為控制及行為意圖顯著相關並優於對照組,態度較不顯著,科技易用性評價滿意度佳,認為AR桌遊具有教育功能且簡單容易操作。 此教育介入在藥物濫用防制教學有相當的成效,能有效影響學生拒絕藥物濫用之行為。