學位論文
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Item 紙本與AR桌遊運用於反毒教學成效之探討:以某市高中職生為例(2020) 王美智; Wang, Mei-Chih本研究目的以沒有吸食毒品習慣之高中職學生為對象,透過紙本與AR桌遊課程教學來提升學生學習動機,以提升學生毒品基本識能、態度、生活技能、主觀規範、自己對拒絕毒品的知覺行為控制以及不用藥的行為意圖,以有效達成反毒行為。 本研究共招募600位高中職學生,其有效樣本為578人,並分為三組,194人接受紙本桌遊課程介入;194人接受AR桌遊課程介入;對照組190人,介入時間為2堂課,共計100分鐘,三組在桌遊課程前一週進行前測問卷,於教學介入後立即後測。使用SPSS for Windows version 23.0 進行分析,採用描述性統計、配對t檢定、多變量檢定及廣義估計方程式分析介入前後之變化差異。 研究結果顯示以桌遊結合擴增實境(AR)教學之學生在毒品基本識能、生活技能、主觀規範、知覺行為控制以及行為意圖皆顯著進步,學生也表示桌遊課程有助於藥物濫用學習並提升學習成效。 本研究顯示使用紙本及AR桌遊教學皆可提升高中職學生毒品基本識能、生活技能、主觀規範、知覺行為控制以及行為意圖,可強化國內反毒之深度並加以推廣,建議學校往後可以參考本藥物濫用桌遊教學,以提升學生藥物濫用相關識能。Item 以桌遊結合AR擴增實境為基礎之創新教學在藥物濫用防制教學的成效探討-以高中職進修部學生為例(2020) 宋慶禾; Sung, Ching-Ho本研究以計畫行為理論為基礎,運用AR擴增實境桌遊為特色之教育介入,探討在藥物濫用防制創新教學的成效。招募108學年度桃園市某兩所高中職校進修部400位學生為研究對象,有效樣本362位學生,實驗組接受AR擴增實境桌遊課程,對照組接受傳統講述教學課程。 在教學介入後,以結構式問卷進行調查,描述性統計基本資料分布情形,成對樣本t檢定介入前後的差異性;廣義估計方程式(GEE)檢定分析,比較兩組前後測之組間差異,及實驗組AR桌遊科技易用性評價。研究結果顯示,實驗組學生基本識能、生活技能、主觀規範、知覺行為控制及行為意圖顯著相關並優於對照組,態度較不顯著,科技易用性評價滿意度佳,認為AR桌遊具有教育功能且簡單容易操作。 此教育介入在藥物濫用防制教學有相當的成效,能有效影響學生拒絕藥物濫用之行為。