師大學報:數理與科技類
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Item 梅姬之環(Rings of the Magi)遊戲的電腦解法研究(國立臺灣師範大學研究發展處, 2002-04-??) 賴信全; 林順喜; Hsin-Chuan Lai and Shun-Shii Lin在本文中,我們嘗試利用電腦的高速運算能力及龐大的記憶空間,配合資料結構及適當的演算法來求出梅姬之環(Rings of the Magi)遊戲各種盤面的可行解。一般人在玩此遊戲時並無一定的規則可循,大多以直覺、本能判斷及經驗來求解,大多數人類的專注力及推理力很難判斷下一步所有的狀況並記憶所有走過的盤面,而且也無法週詳的考慮如何走對盤面的影響會有解或無解。而且此遊戲有許多盤面的解法步數極大,且盤面狀態總數極為龐大,不能以暴力法或尋常方法搜尋求解,因此我們構思如何解決此困難的問題。在此論文中,我們發展了一些有用的技術,目標是能求出一些矩形無障礙盤面的解答,並實際撰寫程式測試,要求在可忍受的時間內求得可行解。希望拋磚引玉,藉此論文引起大家對此問題進一步研究的興趣。Item 利用電腦探討中國古代益智遊戲(國立臺灣師範大學研究發展處, 1999-10-??) 魏仲良; 林順喜; Chun-Ling Wei and Shun-Shii Lin在本文中,我們嘗試設計演算法,利用電腦找出中國古代流傳下來的益智遊戲-「華容道」的最少步數,以驗證前人資料上所記載的最少步數是否正確。此遊戲中許多盤面之解答的移動步數超過100步,因此不能直接用暴力法搜尋,目前文獻上尚未見到電腦之解法,只有一些人為的解法有記錄,也有一些程式將這些人為的、不是最佳的解法作展示。因此我們構思如何解決此困難之問題。在此論文中,我們發展了一些技術,目標是求出完全的最佳解,並實際撰寫程式測試,要求在可容忍的時間內解出。程式的執行結果與先前得到的前人資料有所出入,有些與資料記載吻合,有的則較記錄為多,還有一些比資料上的少上三至五步之多。驗證了一下程式輸入到檔案的最佳解,發現程式所求得比資料記載還要少的結果應是正確的。至於程式求得較資料為多的部分,可能是前人的文獻資料有誤,因為資料上只記載著各盤面最少步數的解題記錄,並無參考的解法。