學位論文
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Item 互動概念運用於伴侶寵物照護裝置創作研究(2020) 孔瑜; Kong Yu互動設計是現代信息社會的一種主流設計發展方向,而寵物的需求是非語言的互動方式關注的重點。當今飼養寵物的環境越來越多樣化,生活節奏快、獨自在外工作缺乏安全感等原因,讓越來越多人萌生飼養養寵物之想法。每當飼主外出時,寵物需獨自留守屋內,這期間有大量時間是寵物獨自處於封閉的空間內度過。如若寵物沒有學習過獨處,過度依賴飼主,則容易患上「寵物分離焦慮症」。因此關注寵物心理給予寵物全方面的陪伴是照護寵物身心健康的必要途徑。經本研究調查,發現市面已有多種伴侶寵物互動照護裝置,本研究把伴侶寵物互動照護裝置分為互動型伴侶寵物產品與智能型伴侶寵物產品。智能型伴侶寵物產品具有互動光斑功能的案例皆為單一元素的紅外線圓點光斑,本創作旨在探索寵物與光斑互動方式的可變性。本研究籍由各類文獻內容探討何謂寵物,以及理解寵物對人的醫療體系之影響。亦探究互動設計相關文獻理論與應用。將諸多文獻資料整合發現人與產品、寵物與產品三者的互動媒介分為「知覺」和「管道」兩部分,寵物和人兩者間的互動裝置(產品或服務)的介面可分為「輸入面」和「輸出面」,在人與裝置的互動中納入寵物,形成人、裝置、寵物三者的互動模式。人與寵物透過裝置的互動模式為後續案例研究與構築設計創作建立理論支持。在研究方法上透過文獻分析法、個案研究法與無預設答案的開放式訪談法綜合應用,透過歸納得出伴侶寵物用品在互動裝置方面發展之設計趨勢。在創作設計方面透過文獻的整理與分析,十六個個案比較分析與五位飼主的訪談結果,以創作從飼主與寵物之雙面角度解讀寵物和飼主的不同需求,運用互動設計概念與寵物更偏愛之元素結合創作出全新的寵物照護陪伴之裝置。最後獲致結論如下:一、互動設計是現代信息社會的一種主流設計發展方向;二、互動過程中更需加以審視人與寵物的互動方式、裝置所採用的互動技術,而最終所呈現的互動表現之效果更需加以理解;三、寵物的需求是非語言的互動方式關注的重點。Item 寵物紀念物品之創作設計研究-以狗寵物紀念物品為例(2009) 王馨逢由於社會結構改變與人際間感情逐漸變得薄弱與疏離,寵物逐漸成為許多人撫慰心靈空虛的陪伴對象,及感情上的寄託,進而使得寵物在人們心目中的地位提升、與寵物有關的消費行為也因應而生。隨著寵物地位提升與寵物消費觀念普及,當飼主面臨到寵物死亡或消失事件時,內心中對於處理與調適悲傷的需求也逐漸增加。根據研究文獻發現,當飼主在遭逢與寵物間依附關係斷裂時,往往必須經歷一段漫長的悲傷調適歷程,才能重新與生活軌道建立連結,而透過追思與紀念的過程,引導生者談論逝者的過往種種,或是整理逝者有紀念性的物品,都有助於調適悲傷的情緒。 當一般人面臨寵物死亡時,往往僅能採取一些殯葬的行為與儀式來追思寵物,然而這些行為及儀式僅能協助飼主處理寵物遺體,或是徒具形式,卻無法協助飼主調適悲傷的情緒;而市面上標榜與寵物有相關的消費商品雖已不勝枚舉,然而現今環境中卻少有真正考量到飼主的心理層面與回憶情感而加以製作的「寵物紀念物品」。有鑒於此,研究者希望能設計出一系列具有紀念意義與情感價值的寵物紀念物品,並建立一套嚴謹的、可供後續研究者依循的寵物紀念物品創作模式。 本研究採用個案研究的方式,針對寵物仍在世、且能提供許多與寵物相處經驗之實體資料的特定飼主進行深度訪談,並以敘事研究法作為研究方法,透過訪談、編碼、分析出個別事件後,再將個別事件聚集、形成主題、進行詮釋並賦予意義的過程,建構出一套理解飼主飼養寵物經驗的模式,並從訪談資料中,抽取出具有特殊紀念性物件與事件等意義單元,作為創作要素,融入療癒系特質與互動設計概念,創作出九組具有情感價值的寵物紀念物品。本研究僅針對寵物紀念物品由概念形成到產出成品之過程進行探討,期能提供後續相關領域研究者進行研究與創作參考,並依此開發出更多不同類型的紀念商品。Item 情緒誘導表現於互動式學習介面之創作與研究-以藝術知識探索為例(2006) 許昭真; Chou-Chan Hsu情緒早期被視為人類進化之後所遺留的動物性缺陷,直至近數十年,情緒心理學研究者發現,擁有情緒其實是生物進化的表現,尤其是人類的情緒會影響日常生活,判斷環境與情勢的好壞、安全與否。學者Isen(1993)、Davidson(2002)與Noman(2003)指出正負面情緒對人的知覺、思考與學習能力等有極大的影響,情緒相關研究逐漸被廣泛探討與應用於各個領域。 現今網路寬頻化後,數位學習與線上學習網站如雨後春筍般林立於網際空間中,雖然電腦遠距學習環境具備互動、便利與自主性極高的特性,卻因擷取不到學習者與網站系統互動時的情緒,減弱網路學習的互動頻率。為了吸引學習者的關注,設計者無不絞盡腦汁建置活潑生動的學習介面,以為教材只要有動畫、遊戲…等設計,即是好的教學設計並能取悅學習者,殊不知學習者收穫有限,並造成學習焦點的分散。 本研究探討當前數位學習的情況,由「情緒誘導與影響學習層面研究」及「藝術知識探索網站及互動美感體驗創作」兩個部份所組成,分為三個階段進行研究與創作。第一階段先從相關文獻歸納出十五種影響學習的正、負向情緒,接著透過深度訪談匯集專家與設計者的實務經驗及觀點,以及十五種情緒間之關聯與影響學習之強弱度,並運用口語資料分析法進行資料分析,歸納出主要六種正、負向情緒,進而建立情緒誘導與影響學習層面關聯圖。研究結果顯示情緒誘導與影響學習層面具有高度關聯性,並顯示連續性情緒誘導運用於數位學習課程,亦具備高度可行性。第二階段,則由文獻中的經驗設計及感性設計流程建構網站設計流程,結合第一階段所歸納之情緒誘導,應用於藝術知識探索網站之計劃說明與創作。第三階段則將第一階段所歸納分析的情緒誘導,融入互動美感體驗,表現於五項互動式學習介面;運用情緒誘導向度圖與影響學習雷達圖,說明創作作品之表現方式與二者之間的關聯。