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    沉浸式虛擬實境遊戲訓練對思覺失調症患者功能改善之成效
    (2021) 毛裕智; Mao, Yu-Chih
    思覺失調症是一種嚴重的精神疾病,慢性化思覺失調症患者的認知與身體功能缺損越來越明顯,導致患者在日常生活、活動參與、就業遭遇限制進而影生活品質。過去的研究發現,個別進行認知與身體功能訓練確實能提升病患在兩方面的功能,但是沒有研究探討經由訓練而提升的認知與身體功能是否能反映在參與社會與社區活動的功能性表現。虛擬實境的遊戲訓練成功地將認知、身體活動以及娛樂三者結合,讓使用者可以在虛擬的但愉悅的情境中重複的運用認知與身體活動能力,過去研究顯示,在一段時間的訓練後,病患的部分認知能力與體適能有所改善。近年發展出頭戴式虛擬實境技術,提供使用者更真實的感受,研究者認為,這一類沈浸式的遊戲對思覺失調症患者的影響相較以往桌上型顯示器所呈現的虛擬實境遊戲更加顯著。但目前尚沒有研究探討這種高度沈浸是虛擬實境遊戲訓練對思覺失調症認知、身體功能與功能性表現的影響。本研究使用實驗研究法,將受試者分為實驗組及控制組,控制組接受傳統工作訓練,實驗組則透過頭戴式顯示技術接受沉浸式虛擬實境的音樂及益智遊戲訓練,進行為期十二週,每週兩次,每次30分鐘的訓練,並藉由彩色路徑描繪測驗、積木與盒子測驗、起立走測驗、慢性精神病患者工作行為量表蒐集結果參數,搜集資料的時間點包括:訓練前(前測)、訓練六週後(後測一)、訓練十二週後(後測二)。使用SPSS 23進行以下統計分析:敘述性統計、獨立t 檢定、混合設計重複量數二因子變異數分析、配對t 檢定、單因子共變數分析,回答研究問題。統計顯著性定為p<.05或p<.025。 結果共有二十二位完成整個試驗(實驗組12位、控制組10位),統計分析結果發現,不論沉浸式虛擬實境遊戲訓練或是社區復健中心的傳統工作訓練,同樣對於思覺失調症患者在認知與身體功能上有所助益,沈浸式虛擬實境遊戲訓練對病患的注意力有高於社區工作訓練趨勢。此外,為期十二週、每週兩次、每次三十分鐘的訓練並未對病患的功能性行為表現產生立即的影響。 沈浸式虛擬實境訓練與社區工作訓練對思覺失調症患者的認知與身體功能有所助益,但這些功能的提升,無法反映在功能性行為表現,文中針對結果進行了可能原因分析,並對未來研究與臨床應用提出建議。
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    思覺失調個案穩定就業之歷程探究
    (2021) 徐珮芳; Hsu, Pei-Fang
    本研究主要在於探討思覺失調症患者完成職業訓練後可以穩定就業的歷程與因素,並且了解從進入職場到穩定就業時所面臨到的挑戰為何。本研究採用質性研究,透過半結構題綱與深入訪談方式收集資料,共訪談五位個案與三位職訓老師。並運用NVivo 11進行資料分析。  研究結果發現,思覺失調症患者參加完職業訓練至穩定就業之歷程包含:1. 於青春期與成年期發病,因狀況不穩定而接受數個月的治療。2. 症狀穩定後重返職場,但因壓力與症狀影響導致工作中斷,無法穩定就業。3. 受到污名化影響求職困難,另尋找就業方向與資源。4. 參加職業訓練學習專業技能,透過職訓班輔導員協助順利找到工作。5. 個案面對到工作挑戰時,願意積極面對並尋求家人、同儕與職訓班輔導員協助,解決就業時的挑戰,並穩定就業。  思覺失調症患者參加完職業訓練後可穩定就業之因素包含:一、職訓中心提供的協助:1. 具備良好的工作態度,學習改善問題,避免問題行為的發生。2. 每日固定的訓練時間,有助於個案回歸到規律的生活。3. 人際互動技巧的提升。4. 透過面試模擬增加面試技巧與信心。5. 提供就業獎勵,有助於個案持續就業的動力。6. 職訓中心持續提供支持與輔導。二、個人明確的就業動機:1. 學習專業技能與做出成品提高自信心與成就感。2. 明確的就業動機,以及珍惜目前的工作機會。3. 課程所學的技能與知識,應用於工作中。三、社會支持:1. 家人提供就業支持。2. 同儕提供就業支持。  思覺失調症患者參加職業訓練至穩定就業期間所面臨到的工作困境,包含:1. 個案病識感的不足,未能穩定服藥與回診,導致精神狀況不穩定。2. 工作時間長,體力無法負荷全職的工作。3. 無法得到主管與同事的支援,與職場態度不友善。4. 受媒體汙名化影響,雇主對個案症狀不熟悉或有所誤解  最後,本研究根據研究結果,研究者依序給思覺失調症患者、職業訓練單位、職場主管與未來研究提出相關建議,並且說明研究限制,以供未來研究之參考。
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    結合虛擬實境之身體活動訓練對慢性思覺失調症患者之效益探討
    (2019) 楊昱; Yang, Yu
    研究背景與研究動機:慢性思覺失調症因疾病本身及所需抗精神病藥物之副作用影響,造成患病者多重生、心理機能障礙,包括肢體動作能力下降、認知障礙、動機低落,以致整體身體活動量低、功能性活動參與效能差、肥胖及新陳代謝疾病等問題,進而影響生活品質。因此,如何提升或維持患者健康及生活品質是近年來精神醫療及復健專業人員所關心與重視的。電腦及科技的大幅普及,休閒娛樂的選項中己多出了「虛擬實境」(Virtual Reality, VR)的選擇,此外頭戴式顯示器(HMD)提供虛擬實境遊戲之使用者高度的沉浸感;活動分析結果證實,虛擬實境遊戲具備多重任務的特質;研究者因而合理的假設,參與虛擬境身體活動遊戲,除了因活動量增加所帶來健康改善外,也可能對認知功能有所助益;有限的證據也顯示,虛擬實境不僅能提升病患參與復健治療的動機,也可能有助於提升病患的活動量,但尚未有研究探討使用頭戴式顯示器的虛擬實境遊戲對慢性思覺失調症患者的效益。 研究目的:本研究的目的為探討頭戴式顯示器之虛擬實境遊戲介入,對慢性思覺失調症患者之影響,測量虛擬遊戲介入前及介入後,患者在身體功能與結構、活動與參與、環境、個人因素之改變,並與傳統身體活動訓練做比較;同時也初步瞭解患者對此頭戴式顯示虛擬實境之使用舒適性及接受程度。研究結果可作為未來常規應用頭戴式顯示器之虛擬實境遊戲於思覺失調症患者功能復健可行性之參考。 研究方法:本研究採隨機分組實驗-對照組前-後測研究設計,招募21名慢性思覺失調症患者隨機分為兩組,實驗組使用頭戴式顯示器虛擬實境遊戲提供身體活動訓練,對照組則進行傳統一般的身體活動訓練,介入時間為一週2次、每次40分鐘、持續訓練十二週,並在訓練前及十二週訓練後分別進行上肢動作功能(積木與盒子測驗)、功能性移動能力(計時起立走測驗)、動態平衡能力(功能性伸臂測驗)、認知功能(彩色路徑描繪測驗)、體適能、一般功能性行為能力(COTE)、一般自我效能感(GSES)、生活品質(QoL)、科技接受度等的評估。所得資料,依資料性質與所要回答問題,採用採用獨立及相依樣本t檢定、卡方檢定、或混合設計重複量數二因子變異數分析之統計方法,所有統計方法使用套裝統計軟體SPSS 22 for Mac 進行分析,統計顯著性設在 p< .05。 研究結果:兩組受試者在基本資料及前測功能無顯著差異。分析組別、測驗時間對各評估結果參數的影響,發現上肢慣用手操作速度、動態平衡、一般行為部分達顯著交互作用,且實驗組具測驗時間的單純主效果,實驗組與對照組,在認知功能、體適能、生活品質、工作行為、自我效能,達部分的顯著進步,而且實驗組相較於對照組的進步趨勢更為明顯。 結論:不論是進行頭戴式虛擬實境訓練,或是一般傳統的身體活動訓練,對慢性思覺失調症患者的身、心理功能與功能性行為,都有部份的顯著影響。進行頭戴式虛擬實境訓練,對於患者的慣用手動作功能、動態平衡、一般行為表現,具有較顯著的效果。患者對於此虛擬實境設備的使用上,除了覺得操作需要他人協助之外,在臨場感、娛樂性等都是可以接受的。建議之後的研究可以增加樣本數,或是增加訓練的強度及時間,或是可以選擇更適合的遊戲,以達到訓練目的。
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    思覺失調症患者穩定就業之歷程探討
    (2017) 邱一珍; Chiu, Yi-Chen
    摘要 本研究旨在探討思覺失調症患者的穩定就業之歷程及影響其穩定就業之相關因素。本研究採用質性研究取向,以深入訪談方式使用半結構式題綱進行資料收集。研究參與者包含四位已持續就業四年以上的思覺失調症患者。所蒐集之研究資料包括訪談逐字稿、訪談札記及研究參與者接受復健之復健記錄並運用NVivo第十版質性軟體進行資料分析。 本研究結果發現:思覺失調症患者的就業歷程可分為六個階段,探索職業性向、發病中斷就業或就學歷程、重返職場,疾病復發而再次中斷、復健訓練且重新探索自我、適應職場新工作、穩定就業後的新挑戰。此外,影響思覺失調症患者穩定就業的因素為疾病的影響、就業的動機、主管的態度、支持的持續性。 根據研究結果,研究者針對四種不同對象提出建議,針對思覺失調症患者,建議他們加強症狀察覺的敏銳度、找出症狀的應對策略、學習如何表達自己的困難之處並尋求協助。針對職場主管,建議他們避免大幅度的改變這些工作者的工作內容。針對康復之家,建議加強思覺失調症患者的體耐力並與職場主管保持密切的連繫。針對政府單位,研究者則建議:政府應發展持續的個別化就業支持模式、增加職場實習的管道、加強關於覺察精神症狀的教育。最後在文末針對未來研究提出建議並說明本研究的限制。 關鍵字:思覺失調症、就業歷程、穩定就業、持續的個別化支持模式、 康復之家
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    思覺失調症患者症狀嚴重度、失能程度與生活品質之相關研究
    (2015) 廖吟凰; Liao, Yin-Huang
    生活品質是思覺失調症者復健成效的重要指標,本研究將以思覺失調症者的生活品質為關注之焦點,並探討其與「精神症狀嚴重度」和「失能程度」之相關。 本研究之對象來自北部地區某醫學中心的日間病房以及身心科門診,共35位思覺失調症者參與。在研究工具部分,以DSM-5「精神病症狀嚴重度臨床評分表」測量思覺失調症者的精神症狀嚴重度;失能程度則採用「身心障礙功能鑑定量表成人版」的表現及生活情境下的能力;並以「台灣簡明世界衛生組織生活品質問卷」評量生活品質。所有資料皆以電腦統計軟體SPSS22.0進行統計分析。其研究結果如下: 1.思覺失調症者之症狀嚴重度中以「認知減損」最嚴重,以「躁症」影響最不嚴重。 2.思覺失調症者之失能程度中,「表現」以及「生活情境下的能力」並無明顯差異,以「工作與學習」領域失能程度最高,以「生活自理」領域失能程度為最低。 3.思覺失調症者整體的生活品質滿意度為中等程度滿意,其中生理範疇的滿意度為最高,心理範疇的滿意度為最低。 4.思覺失調症者症狀嚴重度與整體生活品質達顯著負相關(r=-0.54, p<0.01),並與生理、心理、社會關係以及環境範疇達到負相關。 5.「表現」以及「生活情境下的能力」的整體失能程度與整體生活品質達到顯著的負相關(r=-0.36, p<0.05),並與生理及環境範疇達顯著負相關。 建議未來臨床專業人員在協助思覺失調症者的過程中,應該全面性評估精神症狀以及其失能程度,提供個別化的復健計劃,以增進思覺失調症者個人對於生活品質之滿意度。
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    思覺失調症患者復元與失能程度之探討
    (2015) 張帥心; Chang, Shuai-Hsin
    (一)研究背景與目的︰ 隨著精神障礙者復元運動的興起與發展,思覺失調症者擺脫難以痊癒的刻板印象,達到復元或大幅改善。然而,對於多數的亞洲國家而言,精神障礙者復元的概念仍在萌生階段,臺灣相關的研究亦不多。本研究探討思覺失調症的復元狀況與失能程度,進而運用在思覺失調症者復元導向的服務上。 (二)方法︰ 本研究共有35名思覺失調症者參與,皆來自北部地區某醫學中心之精神科日間病房及門診。研究者以復元階段量表檢視思覺失調症者的復元程度,並利用身心障礙鑑定功能量表7.1成人版評估其失能程度。資料以SPSS 22.0統計套裝軟體進行分析。 (三)結果︰ 思覺失調症者在復元階段量表總分、復元過程分數與身心障礙鑑定功能量表的失能總分無顯著相關。但復元結果分數與失能表現總分 (γ=- 33) 及生活情境下能力總分 (γ=- 34) 達顯著負相關。此外,身心障礙鑑定功能量表中社區參與的表現 (γ=- 39) 與生活情境下能力 (γ=- 41) 和復元結果亦有所相關。 (四)結論︰ 本研究結果顯示思覺失調症者的復元結果與失能程度有關,而社會參與也與復元結果相關。相信運用各種方法改善思覺失調症的失能情形,以及提供社會參與機會,將對其復元有所裨益。
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    中文版工作復健問卷於思覺失調症患者之信效度研究
    (2016) 黃旭章; Huang, Hsu-Chang
    研究背景與目的:鑒於國內沒有以ICF為基礎且心理計量特性良好,並能精確評估思覺失調症患者職業復健功能的問卷,故本研究之目的為:檢驗中文版工作復健問卷應用於思覺失調症患者的信度及效度,評估其職業復健能力,進而協助思覺失調症者重返工作。 方法:本研究為橫斷性研究,在北部某醫院體系之三家日間型精神復健機構以及門診招募75位個案,以問卷評估調查的方式進行資料收集。以「中文版工作復健問卷」、「慢性精神病患者工作行為量表」及「工作自我效能量表」評估思覺失調症者的職業復健功能,用以檢驗中文版工作復健問卷之信度(再測組內信度、內部一致性)及效度(區辨效度、同時效標關聯效度)。 結果:「中文版工作復健問卷」應用於思覺失調症者上顯示全量表具有良好之內部一致性(Cronbach’s Alpha值.95)及良好的再測組內信度(ICC組內相關係數為.82)。「中文版工作復健問卷」與「工作自我效能量表」呈現顯著高度相關(p<.001),兩量表具有同時效標關聯效度。「中文版工作復健問卷」與「慢性精神病患者工作行為量表」則呈現無相關。 結論:「中文版工作復健問卷」是一個具有信度、效度,以ICF為基礎的問卷,且易於被精神復健及職業重建的相關專業評估個案的職業復健功能。由台灣思覺失調症個案的主觀觀點反應出的職業復健能力,讓職業重建相關專業人員更瞭解個案整體的功能,以協助思覺失調症者在適合的時機點上重返工作。