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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
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    線上遊戲式學習系統之設計與評估
    (中國視聽教育學會, 2004-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 洪國勳; 蔡福興
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究:總計畫(II)
    (行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 游光昭; 韓豐年
    本研究的宗旨在設計創新的生活科技課程於網路的學習環境上,並藉此探討國小四年級學生在 經由這些課程後於創造力上的表現情形。本研究所採用的創新課程主要是指目前國際上三種主流的 科技學習型態:問題解決導向、設計導向、及遊戲導向等。因此,本計畫的分工是由總計畫規劃網 路學習環境及各項研究工具,並透過三個子計畫分別執行三個創新課程的設計及實驗。本研究以兩 年為期,第一年的工作重點在於網路學習環境的建立及各創新課程的設計與製作(正在進行的計 畫),第二年則以實驗為主(本年度申請的計畫),目的在探討國小生在網路上學習各創新課程的內 容後對其個人創造力的影響。更具體而言,本整合型計畫的大體目標規劃如下列數點: (一)瞭解國內外加強國小學生創造力之網路化生活科技創新課程的趨勢與課題。 (二)分析不同地區及不同課程設計之間是否有交互作用。 (三)比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生創造力的影響。 (四)比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生生活科技認知成就的影響。 (五)比較不同地區因素對國小學生創造力的影響。 (六)比較不同地區因素對國小學生生活科技認知成就的影響。 (七)歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技創新教學之參考。
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究(I):總計畫
    (行政院國家科學委員會, 2005-07-31) 游光昭; 韓豐年
    本研究的宗旨在設計創新的生活科技課程於網路的學習環境上,並藉此探討國小四年級學生在 經由這些課程後於創造力上的表現情形。本研究所採用的創新課程主要是指目前國際上三種主流的 科技學習型態:問題解決導向、設計導向、及遊戲導向等。因此,本計畫的分工是由總計畫規劃網 路學習環境及各項研究工具,並透過三個子計畫分別執行三個創新課程的設計及實驗。本研究預計 以兩年為期,第一年的工作重點在於網路學習環境的建立及各創新課程的設計與製作,第二年則以 實驗為主,目的在探討國小生在網路上學習各創新課程的內容後對其個人創造力的影響。更具體而 言,本整合型計畫的大體目標規劃如下列數點: 1. 探討國內外加強國小學生創造力之網路化生活科技創新課程的趨勢與課題。 2. 探討及比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生創造力的影響。 3. 探討及比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生生活科技認知成就的影響。 4. 探討及比較不同地區因素對國小學生創造力的影響。 5. 探討及比較不同地區因素對國小學生生活科技認知成就的影響。 6. 分析高創造力學生的網路學習行為。 7. 歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技創新教學之參考。
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (2006-01-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
    本研究主要運用電腦遊戲能促進學習的功能,來作為支援網路學習的鷹架,並運用目前為青少年所熱衷的線上角色扮演遊戲,來協助學習者從遊戲過程中主動學習。初步的研究成果發現,這樣的網路學習方式與傳統的網路學習相比,確實有一定的成效,即運用線上遊戲策略來支援網路學習的學習成績顯著比傳統的網路學習為佳。
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    網路化設計導向課程與國小學生創造力學習之研究
    (2006-12-17) 王鼎銘; 游光昭; 鄭光閔
    本研究目的在探討網路化設計與製作課程對國小學生創造力學習的影響。近年來,課程改革趨勢重視將學生的創造能力趨勢納入學科的學習目標。有鑑於目前生活科技課程受傳統強調製作技術的影響,對於社會所重視設計與創意的發展無法即時呼應,因此,本論文提出把創造力學習融入現有生活科技課程構思,同時提供學生運用網路學習工具,探討透過網路生活科技課程實施社會建構學習對於學生創造力學習的可行性。研究首先透過創造性思考文獻探討,建構設計導向生活科技課程的理論基礎,其次規劃網路設計導向實驗課程架構。本研究採用準實驗研究設計,研究樣本為新竹市某國小四年級學童一百二十名,分實驗組(網路學習組)和控制組(傳統組)各兩個班級,進行實驗教學,以瞭解該課程對學童創造力學習的影響。研究所使用測驗工具包括葉玉珠科技創造力測驗、威廉斯創造力測驗、科技態度測驗量表、及電學相關知識的成就測驗。所得測驗資料以t考驗及單因子共變數分析進行統計考驗。最後根據質性與量化資料分析,提出結論與建議。 研究結果發現如下:(1)根據教師訪談與觀察資料,網路化設計導向生活科技課程設計對於提供學生創造性思考學習有正面效益;(2)設計導向學習活動對學生創意構想設計能力學習與傳統課程有顯著差異;(3)學生在創意構想設計思考點中,實驗組對於電動車的外觀、電動車的構造、電動車的造型等思考點的反應次數較高;(4)專題製作過程中,電動車造造型及產品的製作流程方法二項思考點,實驗組顯著優於控制組;(5)網路合作學習環境的過程,受到大部分同學的喜愛與歡迎,認為可增進學習興趣同時對於技能、情意及創造性思考等向度的學習有所幫助。
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    國中生網路學習之探討:以自然與生活科技學習為例
    (2002-10-25) 游光昭; 林珍瑩
    本研究針對國中生建置一個融合MST及問題解決之科技學習網站,並實際利用此學習網站實施網路學習,以評估本研究網站是否有助於國中生科技的學習,並從實施網路學習的過程中了解學習者在網站中的學習情形。研究進行可分為兩個階段,第一階段在於網站製作,經過資料蒐集、設計及製作三個過程完成網站製作,並透過專家的評估及建議進行網站內容的修改;第二階段則以台北市某國中三年級四十六位學生做為研究對象,實施網路學習,並利用觀察、問卷調查兩項研究方法,來蒐集學習過程中之各項相關資料。將資料經過整理分析後得到下列二點研究結論:(1)國中生在本網站學習方式可分為自我導向、測驗導向、毫無方向三種。(2)影響國中生在本網站學習的因素共有:A.先前的學習經驗;B.所運用的媒體;C.內容深度;D.教師的督促;E.學生對該學習內容的認定;F.網路環境;G.學習者間的互動等七項。
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    「數學、科學、科技」科際整合策略應用於網路學習環境的設計與研究
    (國立屏東師範學院, 2003-09-01) 蔡福興; 游光昭
    數學、科學、與科技教育(MST)三者間的科際整合教學理念,在 美國 1980 年代後期的多項數學與科學教育改革報告提出後開始受到 重視,其主要目的是希望藉此教學策略來改善學生的數學與科學成就。 本研究旨在對於對於近來逐漸受到重視「數學、科學、科技」科 際整合教學策略進行探討,並對如何在網路化環境實施 MST 科際整合 教學策略進行研究,以提出一個利用網路來進行 MST 科際整合學習的 可行模式,再根據此一模式建構出可行的網路化學習平台,並對專家 與學生初步使用此平台後的評鑑結果進行探討。 本研究初步獲得以下幾點研究成果:(1)「數學、科學、科技」科 際整合教學策略極富教育意義而值得推廣;(2)本研究提供一可行的 MST 網路化學習模式;(2)本研究提供九年一貫課程之「自然與生活科 技」領域一個可行的教學模式;(4)科技學習網初步獲得使用者之肯 定,但仍有可加強改進之地方。
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    線上遊戲式學習系統之設計與評估
    (中國視聽教育學會, 2004-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 洪國勳; 蔡福興
    遊戲是人類成長過程中不可或缺的一部份,它能引發參與者的動機,亦是構成孩童認知與社會發展的重要部分,許多實證研究指出以電腦遊戲作為教學工具會有正面的學習成效,近來隨著科技的進步,電腦遊戲已從單機版演變成多人線上遊戲。本文提供一個線上遊戲式學習系統,配合生活科技內容作為學習與遊戲的主題,以期能引起學習者的學習動機,使其能在寓教於樂的過程中學習有關科技的知識。系統初步評估的結果顯示學習者對此系統有正向的學習動機與意願。