教師著作

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    應用逆向工程策略協助高中生於機械構造的學習
    (2012-07-31) 游光昭; 朱益賢; 林坤誼
    本研究運用逆向工程的理念來設計高中生之STEM取向的工程設計活動,此學習活動是以市面上常見之科技產品為示例,引導學生先瞭解其功能、而後分析其科學原理、構造設計、材料、組裝、製作與生產等技術。之後,則發展STEM機構模組並進行教學,此是以高中的生活科技活動為基礎,融入工程設計與STEM課程之概念發展而成。其課程設計之理念是以科技與工程為主軸,輔以數學與科學相關概念性及程序性知識的應用。本研究初步得到一些教學上的啟示: (1) 工程設計活動應加強機構設計概念與STEM相關知識的連結;(2) 學生的概念性與程序性知識會影響其製作過程中分析與評鑑的表現,而其機構設計成敗之關鍵亦取決於分析與評鑑之能力;(3) 逆向工程策略可幫助學生瞭解基本的機構知識,但需強化學生的工程設計能力。
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    從科學偵探影片探討學生科技學習的遷移模式
    (2012-07-31) 游光昭; 朱益賢; 林弘昌
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    不同範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響
    (國立臺灣師範大學, 2009-12-01) 張玉山; 李大偉; 游光昭; 林雅玲
    本研究旨在探討不同創意層級的範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響。研究方法採用二因子實驗設計之準實驗研究,研究對象為231 位臺北縣國中生活科技課程的學生。主要研究工具為產品創意量表,內容包括整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化、材料種類、外加機能、組合方法共七項。研究結果顯示,實作經驗對學生作品的造型設計與外加機能設計,有顯著的創意效果;高級與中級創意成品範例對學生作品的整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化及外加機能,都有正面的創意效果;但是在材料種類與組合方法方面,不同創意層級的範例展示及實作經驗會有交互影響。
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    應用逆向工程策略協助高中生於機械構造的學習
    (2012-10-31) 游光昭; 朱益賢; 林坤誼
    本研究運用逆向工程的理念來設計高中生之STEM取向的工程設計活動,此學習活動是以市面上常見之科技產品為示例,引導學生先瞭解其功能、而後分析其科學原理、構造設計、材料、組裝、製作與生產等技術。之後,則發展STEM機構模組並進行教學,此是以高中的生活科技活動為基礎,融入工程設計與STEM課程之概念發展而成。其課程設計之理念是以科技與工程為主軸,輔以數學與科學相關概念性及程序性知識的應用。本研究初步得到一些教學上的啟示: (1) 工程設計活動應加強機構設計概念與STEM相關知識的連結;(2) 學生的概念性與程序性知識會影響其製作過程中分析與評鑑的表現,而其機構設計成敗之關鍵亦取決於分析與評鑑之能力;(3) 逆向工程策略可幫助學生瞭解基本的機構知識,但需強化學生的工程設計能力。
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    從科學偵探影片探討學生科技學習的遷移模式
    (2012-07-31) 游光昭; 朱益賢; 林弘昌
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    影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討
    (國立臺灣師範大學, 2010-06-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外,數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999)觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。
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    在行動學習環境中實施科技教育教學活動之初探
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-01-01) 蕭顯勝; 蔡福興; 游光昭
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    無線通訊模組之發展與應用
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-05-01) 蕭顯勝; 林怡如; 莊佑駿; 許槐烟; 游光昭; 林政宏
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    技術創造力量表之建構研究:資訊家電產品設計
    (行政院國家科學委員會, 2002-07-31) 方崇雄; 游光昭; 蘇照雅
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    網路化教學的問題研究
    (行政院國家科學委員會, 2001-07-31) 游光昭