教師著作

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    不同範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響
    (國立臺灣師範大學, 2009-12-01) 張玉山; 李大偉; 游光昭; 林雅玲
    本研究旨在探討不同創意層級的範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響。研究方法採用二因子實驗設計之準實驗研究,研究對象為231 位臺北縣國中生活科技課程的學生。主要研究工具為產品創意量表,內容包括整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化、材料種類、外加機能、組合方法共七項。研究結果顯示,實作經驗對學生作品的造型設計與外加機能設計,有顯著的創意效果;高級與中級創意成品範例對學生作品的整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化及外加機能,都有正面的創意效果;但是在材料種類與組合方法方面,不同創意層級的範例展示及實作經驗會有交互影響。
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    國中科技教育運用Teresa M. Amabile工作動機原則與自我效能激發策略之研究
    (國立新竹教育大學, 2008-12-01) 李堅萍; 游光昭; 朱益賢
    經相關研究結果顯示,美國Teresa M. Amabile所倡之工作動機原則與自我效能激發策略分別能提昇創造力及技能學習成效,但是否有「橘越淮而爲枳」的效應?其應用在臺灣的情形如何?本研究採用觀察法,以探討國二31名學生對Amabile的9項工作動機原則與13種自我效能激發策略的反應。研究結果顯示:國中生對Amabile工作動機原則之示範操作程序、提供選擇空間、建設性的好評及定義優秀案例等4項原則反應熱烈,對其他5項原則反應平平;對自我效能激發策略之灌輸成功經驗、參與公眾互動、親自動手實習、技術進階精煉、自我審視評估、落實正向互動及給予外在回饋等7種策略反應熱切,對其他策略則反應平平、抗拒或兩極化。
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    自我效能影響創作技能之發展階層研究--以陶藝拉坯技能為例
    (臺北市立教育大學, 2008-05-01) 李堅萍; 游光昭; 朱益賢
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    工藝/生活科技課程標準的實施現況、遭遇困難與修訂方向
    (臺灣省政府教育廳, 1994-06-01) 李隆盛; 游光昭; 尤丁玫; 朱益賢; 李建嶠; 邱俊圜; 倪惠玉; 陳玫良
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    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。
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    網路化科技素養適性測驗系統之建置
    (國立臺南大學, 2006-04-01) 蕭顯勝; 黃啟彥; 游光昭
    本論文旨在發展一套標準化之網路化科技素養適性測驗系統,以提供生活科技教師及社會大眾一個評鑑科技素養能力的工具。本研究的兩個主要工作為(一)發展科技素養適性測驗題庫(二)建置網路化適性測驗系統。研究進行分為兩個階段,第一階段分為兩部分,一是以台北縣兩所中學國中部二年級479位學生為研究對象,經過設計藍圖、編擬試題、預試與評鑑、編輯正式測驗等四個步驟後,接著估計試題參數,並檢驗題庫資料與試題反應理論模式間的適合度後,完成科技素養題庫的發展。二為網路化適性測驗系統的建置,經過分析、設計、製作及評估四個開發過程後,完成系統建置。第二階段則從預試對象中抽取50名學生,實際使用系統測量科技素養能力,驗證系統功效。
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
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    在行動學習環境中實施科技教育教學活動之初探
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-01-01) 蕭顯勝; 蔡福興; 游光昭
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    無線通訊模組之發展與應用
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-05-01) 蕭顯勝; 林怡如; 莊佑駿; 許槐烟; 游光昭; 林政宏
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    網路遊戲式學習環境之設計與建置
    (國立臺灣藝術大學, 2004-12-01) 游光昭; 蕭顯勝; 韓豐年
    傳統的遊戲教學網站,常因受限於相關技術不足、遊戲式教材編寫不易、遊戲開發時間較長等因素,以致缺乏一可提供線上即時多人互動的網路遊第式學習系統。本研究旨在對網路遊戲與學習做系統化的探討,並依循布式系統開發法(Waterfall Approach)及功能需求分析調查等步驟,以“如何拍好相片”為教學單元,實際建置出一網路遊戲式學習網站。本研究所獲得之成果如下:(1)本系統提出一具體可行之網路連線遊戲式學習模式,(2)開發系統的所之技術及軟體均能以時下方便取得的資源來完成。