Browsing by Author "Hsu, Ting-Chia"
Now showing 1 - 20 of 21
- Results Per Page
- Sort Options
Item 不同人資實務經驗者於數位遊戲式訓練之成效(2021) 劉彥岑; Liu, Yen-Tsen本研究開發一款數位遊戲模擬真實職場情境,比較有人資工作經驗的社會人士(在職組)與無人資工作經驗的學生(學生組)之遊戲體驗與學習成效是否有所差異,並進一步透過在遊戲系統中留下的log資料,分析兩組受試者的行為模式,希望能盡量減少理論與實務的落差。研究結果發現受試者透過遊玩這款模擬職場的數位遊戲後,兩組受試者在學習成效上有所提升。在行為方面,學生組行為較單一,偏好直接解決問題;在職組行為較複雜,解決問題的同時會四處蒐集有用資訊。另外,兩組受試者皆認為研究者開發的數位遊戲具有遊戲性,在遊玩遊戲時也可獲得一定程度的成就感,且遊戲在設計上有良好的引導。Item 不同合作學習模式結合遊戲式學習對小學生運算思維學習成效之影響(2019) 陳彥霓; Chen, Yen-Ni本研究旨在探討小學生使用不同合作學習模式於程式語言教育桌遊《機器人蓋程式》之學習成效,透過遊戲式學習培養小學生運算思維,還進一步結合了擴增實境為輔助系統的學習方式,將運算思維的邏輯實際轉換為對應的程式語言內容。本研究採二因子實驗設計,以台北某國小之104位三年級生為受測對象,實驗組1為有各自角色並結合擴增實境、實驗組2為共用角色並結合擴增實境、實驗組3為有各自角色、控制組班級為共用角色,皆是採兩人一組的合作學習模式遊玩。本研究欲提升學生之學習動機、問題解決能力傾向、創造力自我效能、及認知負荷,最後再針對學生使用擴增實境輔助系統的行為作滯後序列分析並探討。 研究結果顯示學生之學習成就前後測皆有顯著差異,而使用各自角色並在沒有輔助系統的導入下在內在動機有顯著差異,顯示輔助系統的導入會弱化桌遊本身能強化學生之間的互動,並根據學生使用輔助系統的行為分析,顯示學生會有基本的問題解決能力,但若沒有教師的輔助,學生在面對較需要高層次思考的問題遇到挫折時,會選擇略過問題或放棄。Item 不同學習方法對學習人工智慧與運算思維的成效影響(2021) 林奕瑋; Lin, Yi-Wei隨著近期科技迅速發展,人工智慧已為我們的生活核心。運用各種不同的教學法,協助學習者提升進行複雜問題解決並提升人工智慧與運算思維能力已獲得成效,但很少研究探討如何運用經驗式學習法,協助學習者提升人工智慧與運算思維。學習者也常常因為覺得學習內容與本身無關所以不想學習,因此本研究提出一套經驗教學法,讓學習者透過做中學方式,提升運算思維和人工智慧能力;本研究採用準實驗法,將學習者分為不同學習法,控制組為主題導向學習組26人,實驗組為經驗學習組30人。不同學習法學習者都事先觀看老師預先錄製好的教學影片進行預習並且接受不同教學法後,本研究探討不同學習法學習者在學習成效、人工智慧焦慮、運算思維能力等差異,並對學習者行為進行分析。結果顯示,在運算思維能力方面,經驗學習組優於主題導向組。但不同學習法學習者在學習成效、人工智慧焦慮沒有顯著差異。從行為分析中得知,經驗學習組會因為學習內容與自己有關聯性,因此學習者在過程會想要提出問題,進而建構與探索自己的知識,並在整個過程中創造自己的系統知識來解決複雜問題;主題導向學習組因為只有知識輸入與輸出,對於運算思維的態度相較於經驗學習組較差。本研究結果希望提供給未來任課教師運用經驗式學習法,協助提升學習者人工智慧與運算思維教學參考。Item 使用影像辨識人工智慧應用程式輔助小學生英語學習之成效(2021) 任天秀; Jen, Tien-Hsiu字彙學習作為語言學習的必要條件,然而背誦英語字彙經常被認為是枯燥的事情,因此本研究開發一款AI影像辨識翻譯系統,應用於國小英語學習活動,讓學習者在情境式學習環境中進行英語單字學習,對於行動學習準備情形、外語課堂焦慮、英語字彙學習自律能力與學習成效之差異進行資料分析。本研究使用準實驗研究法,以台灣北部某國小三年級學生作為研究對象,採隨機分派方式選擇兩個普通班級,分別為實驗組(20人)與控制組(27人),總計47位。實驗組運用AI影像辨識翻譯系統,控制組則使用光學字元辨識翻譯系統進行英語單字學習,探討其差異。結果顯示:1. 運用AI影像辨識翻譯系統進行英語單字學習,其學習成效比運用光學字元辨識翻譯系統佳;2. 兩組學習者皆採用自我調節學習策略進行英語單字學習,表示自我調節學習策略有助於支持學生學習英語單字;3. 兩組學習模式並沒有增加學生的外語課堂焦慮感;4. 學習行為模式得知,雖然兩種學習模式皆有利於單字學習,但是運用AI影像辨識翻譯系統相較於運用光學字元辨識翻譯系統,更能夠引發學生的互動行為及互相討論的空間。本研究結果希望為國小英語教師導入AI影像辨識學習時,做為教學實務及具體的參考。Item 基於凱利方格之推薦系統對不同認知風格學生在生活科技學習表現之影響(2015) 陳瑋廷; Chen, Wei-Ting本研究以電子書與擴增實境發展生活科技教育數位學習教材內容,同時為了提供學生適性化內容,因此開發凱利方格推薦系統。本研究採用準實驗設計,以38位高級職業學校學生為受測對象,將學生區分成實驗組與控制組,實驗組是透過凱利方格推薦系統提供學生個別所需的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者,控制組則是提供學生所有的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者。本研究旨在探討兩組在學習成效、學習動機、認知負荷之學習表現。此外,本研究亦進一步探討兩組中「場獨立」與「場依賴」認知風格學生,在實作各面向之表現是否有差異。研究結果發現不論是使用凱利方格推薦系統結合擴增實境與電子書內容的學習方式,或是使用擴增實境與電子書內容的學習方式,皆有效提升學生於該課程的學科知識以及實作成果,帶給學生高度的學習動機及有效降低學生認知負荷。本研究發展凱利方格推薦系統輔助學生動手做的結果,發現操作機具前若需先在實作材料上劃線或設計,系統輔助場獨立的學生之實作成果比場依賴學生效果好。反之,不需使用機具,例如只要使用白膠來黏合的實作,則是輔助場依賴的學生實作成果比場獨立好。其他直接操作機具設定及完成實作,場獨立和場依賴的學生獲得的輔助實作成果一樣好。相關原因於本研究都有深入討論,藉由本研究結果,可提供未來生活科技數位學習相關研究及教學者作為參考。Item 基於自律學習程度及社會網路分析探討學生行為順序模式差異及學習成就-以社交關係程度為調節變項(2024) 王佩璇; Wang, Pei-Xuan數位學習是當今教育中一種不斷發展的方法,COVID-19疫情加速了數位學習的普及。然而,學習者在數位學習中面臨著輟學率高、評估問題、時間管理問題和不同的學習方式等挑戰。為了提高數位學習者的學習表現,學習分析的研究逐漸增多,它可以用來測量、蒐集、分析和報告學習者,過去的研究中不僅指出自律學習與學習成就的正向影響相關,而社交關係程度對學習成就也具有重要影響。因此,為了探討自律學習是否影響社交關係程度,且社交關係程度是否會調節自律學習及學習成就之間,本研究將分析學習者的行為順序模式,蒐集國小到高中的學生資料,以學習階段作為分類規則,觀察每一群體中社交關係程度良好的學生是否與自律學習程度較高的學生為同一群,並且使用SPSS分析社交關係程度的調節效果,最後研究不同群體之間的學習行為差異。本研究將有助知道哪些行為會發生於自律及高社交關係程度學生身上,能產生好的學習循環;哪些行為僅發生於非自律及低社交關係程度學生身上,讓教師可以藉此找出需要重點關注之學生。研究結果顯示,調節效果僅顯著於高中階段,在其他階段未達顯著,導致其結果原因可能在於國小及國中階段時,學生多在討論區中聊天,而非發表課堂相關內容,因此無法達成知識共享使調節效果無顯著。在行為差異方面可以發現在高自律的學生方面,行為次數較高有明顯的學習行為,且行為較多樣化路徑較為豐富,低自律學習者則是行為較為單一,顯現出了被動的學習模式,擁有較短較小的行為路徑,也因此在知識獲取上沒有高自律者的紮實,但在社交關係上並無發現明顯的行為差異。最後不同學習階段的行為差異,因為每個階段所主要使用的平臺功能不同,也導致行為順序模式上的差異,這可能來自教師使用的教學法之差異,但由於目前平臺沒有蒐集教師的教學法之資料,因此無法直接斷言是否在教學法相同時也會存在著差異,而這部分可以在未來的分析上做改進。Item 大學生使用經驗學習環於影像辨識平台上學習人工智慧應用程式之學習成效(2021) 林羿婷; Lin, Yi-Ting本研究發展一個人工智慧影像辨識課程,適合無運算思維及人工智慧基礎之大學生,培養學生運算思維能力與認識人工智慧,使用準實驗研究方法,對於大學生使用經驗學習環進行人工智慧影像辨識課程之學習成效進行研究。研究結果顯示採用不同的教學方式皆可以增加學生的運算思維與人工智慧概念,經驗學習環較適合初始具有較低運算思維能力與較低自我效能的學生,因為經驗學習環具有反思、抽象化及主動驗證歷程,能夠讓學生產生討論、合作與直接操作的行為,這些行為的出現能夠提升初始運算思維能力與自我效能較低的學生運算思維能力與自我效能程度。而主題式導向學習較適合初始具有一定運算思維能力及高自我效能的學生,因為其過去的學習經驗已經習慣講述式的示範教學方法,延續習慣的且表現不錯的學習方法較能夠維持良好的運算思維感知程度。Item 學習風格與擴增實境教育桌遊對中學生科技資訊與媒體素養的學習心流、學習成就、遊戲元素感知及行為模式之影響(2024) 張亞璇; Zhang, Ya-XuanItem 探討同儕互評與教育桌遊在人工智慧單元中的學習成效-以語音辨識為例(2022) 陳沐生; Chen, Mu-Sheng本研究結合教育科技設計了一個人工智慧語音辨識課程,適用於無運算思維與人工智慧相關基礎之大一學生,目的在培養其運算思維與人工智慧的基礎應用,本研究使用準實驗研究法,探討同儕互評與教育桌遊在人工智慧語音辨識課程的影響,進行了二因子(2x2)組別教學實驗。學習成效結果顯示,單因子主要效果之教育桌遊或同儕互評之學習成效會比控制組的好,另一方面只有一個實驗因子的組別比兩個實驗因子的組別更適合先備知識較低的學生學習,推測是由於初學者對於學習內容還不熟悉,如果增加更多任務可能會超過學生認知負荷。在運算思維自我效能上,透過桌遊引導可以提升合作學習與批判性思考和創造性思維,因為在桌遊中學生會進行討論、合作以及策略創新。在學習焦慮與學習投入度的部分,由於本研究所使用之桌遊有競爭性因素,因此導致進行桌遊的組別學習焦慮都有增加,在愉悅性面向上,有進行同儕互評的組別可能因為需要花更多額外的時間進行而導致愉悅性較低。Item 探討國中生使用問題導向學習法於人工智慧影像辨識機器人混成式學習之學習成效(2024) 薛惠文; Hsueh, Hui-Wen運算思維是21世紀的人類不可或缺的能力,為了找出能有效提升運算思維的方式,本研究發展一套人工智慧影像辨識採購機器人教材,結合教育機器人、混成式學習和問題導向等有利於提升運算思維的要素,期望透過此課程提升學習者之運算思維。本研究採用準實驗研究法,旨在探討問題導向法對人工智慧影像辨識機器人混成式課程學習者之人工智慧學習成就、程式設計導向運算思維、機器人自我效能及學習行為的影響,課程皆實施於混成式學習環境中,透過實體講述對學習者進行課程重點摘要、補充及檢討,並於實作單元中以教學影片的方式讓學生進行學習。控制組使用傳統講述教學法,教師以實體方式與學生問答互動;實驗組則使用IGGIA問題導向學習法,搭配問答機器人進行系統性的問答,期望透過問題引導方式給予學習者更明確的學習方向,以解決混成式學習中常見數位分心的問題。研究結果顯示,透過問題導向學習法確實能有效減緩學習者數位分心的問題並有效提升其學習成就,且能夠使學習者展現出更多主動學習的行為,然而,在程式設計導向運算思維中控制組有較好的學習表現,自我效能中則沒有顯著差異。Item 探討適性化教學結合虛擬實境於生活科技之學習成就與動機—以「能源與動力」課程為例(2023) 吳昱亭; Wu, Yu-Ting本研究使用適性化虛擬實境系統作為教學工具,針對國中學生進行生活科技課程,進行有關二年級「能源與動力」部分的知識內容,並且與使用適性化學習網站平台之教學方法作為比較,探討學生的學習動機與成效。透過Wilcoxon符號檢定比較學生的前、後測驗結果,以及使用Mann-Whitney無母數分析,研究發現二組學生在「能源與動力」單元的學習成就沒有顯著差異,使用適性化虛擬實境系統學生的內在學習動機和任務價值顯著高於使用適性化學習網站平台的學生,證明在情意面二組學生有顯著差別,為了進一步了解使用者質性看法,也針對學生回饋意見進行討論,此篇研究將能做為未來利用虛擬實境開發生活科技課程之研究參考。Item 擴增實境系統與教育桌遊的不同整合鷹架在資訊媒體素養之學習成效(2024) 江沅遙; Chaing, Yuan-YaoItem 教育桌遊結合人工智慧輔助系統對人力資源甄選訓練之影響(2021) 黃友嵐; Huang, Yu-Lan本研究旨在探討教育桌遊結合人工智慧輔助系統,對有、無人資經驗之受試者,在人資甄選訓練之學習成就與人工智慧焦慮之影響。研究將招募甄選過程遊戲化以桌遊的形式呈現,並搭配人工智慧輔助系統輔助受試者在遊戲過程中,可以參考系統即時建議來完成選才任務,進而建構受試者對甄選工作的認知。本研究採準實驗研究設計,以經驗與組別這二個因子做為分組依據,共分為四組受試,合共39名受試者參加本次實證。研究結果發現,在學習成就部分,對沒有人資經驗的學習者,確實有提供人工智慧輔助系統之必要性,而對於有人資經驗的學習者而言,就沒有那麼必要。在人工智慧焦慮學習面向的部分,給予有人資實務經驗的受試者人工智慧輔助系統反而會引發學習焦慮,而沒有人資實務經驗的受試者在接受人工智慧輔助系統進行桌上遊戲任務時反而並不會引發學習焦慮。最後,針對研究結果,提供組織在導入人工智慧輔助系統時之注意事項與建議。Item 教育機器人之桌上遊戲於英語和運算思維跨科整合的成效(2020) 梁儀嫻; Liang, Yi-Sian本研究旨在探討教育機器人之桌上遊戲於英語和運算思維跨科整合的成效。實驗組使用小型教育機器人感應桌遊卡牌以結合運算思維教育桌遊,讓機器人可以在桌遊上移動位置;控制組則是使用不插電的桌上型運算思維教育桌遊,將運算思維融入英語口語互動遊戲式學習。研究結果顯示運用運算思維桌上遊戲於英語互動,不論採用教育機器人或是不插電媒介,都可以有效提升學習者在英語單字和句型的學習及運算思維的學習成效。兩組學習者在外語學習及運算思維表現皆有顯著提升,結果表現相近,其中實驗組的批判性思考面向高於控制組,在考試焦慮方面也較控制組低。Item 結合擴增實境於教育桌遊對學生運算思維學習成效之影響(2019) 郭韋辰; Kuo, Wei-Chen本研究為二因子實驗設計將一款以結構化程式設計為主題的桌上遊戲《機器人蓋城市》,英文名為Robot City,結合擴增實境輔助學習系統及多媒體教學學習方式,分別為實驗組1桌遊結合「擴增實境學習系統」、「多媒體教學學習模式」,實驗組2桌遊結合「擴增實境學習系統」、「傳統教學學習模式」,實驗組3為桌遊結合「多媒體教學學習模式」、控制組為桌遊一般模式,即沒有使用擴增實境和多媒體教學的傳統桌遊學習模式。目的在利用桌上遊戲的高互動性及高層次的思考,透過擴增實境中虛擬真實混合特性,藉由人機互動促進學生學習結構化程式設計,並培養其運算思維的能力。本實驗針對國中222位學生進行實驗,使用測驗與問卷量表作資料蒐集,研究結果顯示,學習成就方面使用擴增實境學習系統實驗組1及實驗組2,顯著較無使用擴增實境學習系統實驗組3及控制組學生低,同時,研究發現在認知負荷方面,實驗組3之學生認知負荷則顯著較高。本研究認為,適當的認知負荷,對於學習成就是有幫助的,但若提供過多的資訊,同時結合多媒體教學與擴增實境輔助學習系統,使學生須接受過多資訊,會造成學習成就不佳問題,學習動機方面,在無使用擴增實境的情況下,使用多媒體教學顯著高於傳統教學之學生。在合作學習傾向方面,實驗組之學生顯著較控制組之學生高。在創意自我效能方面實驗組1之學生因接觸擴增實境系統及多媒體教學,接受較多的外在資訊及更,豐富學生的視覺感,創意自我效能顯著較高。承上所述,擴增實境系統雖然帶給學生許多學習上的利處,但是仍有缺憾之處,建議未來桌遊擴增實境的設計,除了人機互動之外,要加強人與人之間的連結,才不會因為學生使用過多多媒體時,反而忽略原本桌遊最重要的人與人互動的價值而分散原有桌遊的學習成效。Item 結合智能倉儲排序桌遊之影像辨識的學習任務對大學生學習成效的影響(2023) 溫韋妮; Wen, Wei-Ni本研究以智能倉儲排序為人工智慧應用主題,透過便利抽樣將範圍限定於臺灣北部某大學部大一學生,採用準實驗研究法,分別探討於人工智慧課程中是、否線上,及有、無結合智能倉儲桌上遊戲情境於學習影像辨識與排序之手機應用程式設計,對學生學習成效、學習動機和行為模式之影響。研究結果顯示三種方法的學習成效都有顯著提升,線上學習的學生有最佳的學習成效,推測可能因學生先備能力不錯可在線上個別學習,同時能按照自己觀看教材影片和內容的學習步調,同學除了網路繳交完成的手機程式,並有許多學生將實作過程進行螢幕錄影以確認這個程式是自己寫的,線上學習成效表現顯著優於線下學習。學習動機方面,線上學習的學生於內在目標導向、工作價值、學習的控制信念、學習和表現自我效能、價值成分、期望成分皆有提升。然而,推測可能使用桌遊實體授課需要更多的學習時間進行互動,故在控制相同時間限制下,與傳統學習成效沒有顯著差別,從傳統實體課程發現學生行為模式不習慣主動的探究學習,推論可能因學生對課程內容不熟悉導致於實體課程中傾向習慣於被指導。Item 虛擬實境遊戲與桌上遊戲於學習運算思維之成效(2024) 徐崇傑; Hsu, Chung-ChiehItem 視覺型學習風格學生進行網頁設計之同儕互評結果與眼動證據分析(2016) 劉南岑; Liu, Nan-Cen本研究使用眼動儀來紀錄網頁設計同儕互評的過程,將每一網頁依照框架設計與內容素材設定視覺興趣區(ROI),共有49位視覺型風格大專生參與本實驗。本研究對所有受試者進行同儕互評態度調查,發現受測者對於同儕互評抱持正面態度與操作理解。從同儕互評量化成績與專家評鑑之間的比較,發現在較簡潔的高評價網頁中,同儕互評與專家評鑑有超過七成以上的一致性,然而在評分素材較多樣化的網頁可能造成專家和學生的評量一致性降低。搭配同儕互評的量化成績與同儕互評的態度進行比對分析,簡潔的網頁設計即清晰度較佳會更有助於對同儕互評抱持較低負面態度,提高視覺型學生同儕互評時的專注度,受測者之專注度與同儕互評的負面態度是呈現顯著負相關。進一步透過分析視覺型學習風格之前27%高評價評分者與後27%之低評價評分者於網頁同儕互評過程之眼動行為序列分析,發現在得到最高評價的網站中,高評價評分者與專家評鑑結果有較多一致及有效的眼動行為出現,顯示在該網站中低評價評分者反而是較不具有效度的同儕互評。反之,在得到最低評價的網站中,低評價評分者與專家評鑑過程有較多有效的眼動行為出現。從熱區圖總結顯示當視覺型學習風格學生有較專注的眼動行為時,同儕互評的結果會與專家評鑑的結果非常接近,因此由同儕互評過程中所測量的眼動數據確實可以為同儕互評結果的信效度提供的第三方的驗證。本研究也從眼動熱區圖分析中發現有規劃設計重點的網站會讓使用者更了解設計者欲傳遞的重點資訊,為網頁設計者提供眼動證據上的回饋。Item 透過過程導向引導式探究學習(POGIL)來探討國高中生使用教育機器人學習AIoT之學習成就(2023) 許芝菡; Hsu, Tzu-Han本研究旨在探討使用二人為一組的過程導向引導式探究學習方法(Process Oriented Guided Inquiry Learning, POGIL),和透過個別POGIL的探究發明應用學習環(Explore-Invent-Apply Learning Cycle, EIA),學生於教育機器人實作課程之學習影響。二組中學生透過本研究所發展的教育機器人教材(稱作「送餐機器人」)來指導學生學習AIoT概論、人工智慧實作、影像辨識、物聯網實作、機器人程式、電路接線,以提升學生的學習成就、創意自我效能、運算思維和機器人活動態度等表現。研究結果顯示個別的POGIL之低成就的學生能在創意自我效能中的成品積極信念面向,與運算思維中的演算法邏輯面向,以及機器人活動態度中的信心面向,表現顯著優於二人協作的POGIL之低成就學生,建議低成就的學生可以先採取個別的POGIL進行機器人創作;而高成就的學生可以直接採取二人協作的POGIL。本研究也針對此一結果有深入的討論,建議未來教師以POGIL進行機器人實作活動之前,可將學生的先備基礎能力當作是進行個別創作或者二人協作之參考指標。Item 遊戲式學習推薦系統對運算思維學習成效之影響(2020) 許晁睿; Hsu, Chao-Jui本研究開發數位遊戲學習結合推薦系統,以強化二元樹遊戲過程中的運算思維。比較不同性別學生在遊戲式學習系統中結合兩種不同推薦機制,分別為實驗組使用「遊戲式學習推薦系統_特徵值凱利方格版」,以及控制組使用「遊戲式學習推薦系統_一般凱利方格版」,對於學生在二元樹的學習成效、自我效能、數位遊戲式學習量表、心流等量表的表現。研究結果顯示使用任何一個遊戲式學習系統的女生和男生都有顯著提升他們的學習成效、自我效能、遊戲式學習接受度和心流。不同推薦機制的遊戲式學習系統和不同性別在學習成效、自我效能和心流的表現有交互作用。控制組男生學習成效顯著高於控制組女生;實驗組女生學習成效顯著高於控制組女生;控制組男生自我效能顯著高於控制組女生;實驗組女生的心流表現顯著高於控制組女生。並進一步分析不同性別的學生使用不同推薦機制的遊戲式學習之行為模式,結果顯示,實驗組學生在遊戲中會循序漸進探索場景的人物,獲得更多資訊才去回答問題。而控制組學生在尋找學習內容的提示後會直接去回答答案。