Browsing by Author "陳瓊花博士"
Now showing 1 - 5 of 5
- Results Per Page
- Sort Options
Item 博物館成人觀眾對話之研究—以國立故宮博物院玉器展為例(2014) 呂憶皖; Lu, Yi-wan成人觀眾向來是國內外博物館的主力觀眾,而展示是觀眾學習的主要管道,因此檢視博物館現有展示,並提出建議及改善措施,便成為博物館實務工作的重要議題。目前國內外以科學博物館家庭團體對話的研究為主,有關藝術文化類博物館成人觀眾對話缺乏探討,因此有深入研究的價值。 本研究旨在探討成人觀眾參觀故宮玉器展的對話類型及其分布情形,分析對話的內容、功能及特徵,並檢視展示環境脈絡促進對話的成效,據以提出博物館促進成人觀眾對話的策略與建議。本研究以故宮的玉器常設展為場域,採用立意取樣,以經常參觀藝術文化類博物館的成人觀眾為對象,共計20名,2人為一組,形成10組成人觀眾團體參與本研究。本研究以非參與觀察法、訪談法收集質性資料,並運用內容分析法之量化分析,以期能深入解析成人觀眾的對話。 研究結果發現,成人觀眾的對話以知覺對話最多,具備藝術文化背景與否,對於受訪者在引述、複雜概念、知識連結的表現有顯著影響。再者,綜合各組參觀過程中的對話資料,發現對話內容可歸納為「知識取向」、「審美取向」、「個人連結取向」三種取向。對話所扮演的功能包括「引導並形成雙方共同注意的焦點」、「交流彼此的想法及感受」、「互相提供學習的鷹架」。各對話類型則具有以下特徵:知覺對話是對話的起始點;概念對話的深度取決於觀眾的知識背景;連結對話呈現個人特有的記憶及經驗;策略對話取決於個人的博物館素養;情意對話是針對文物視覺特質的直覺反應。最後,從玉器展的展示空間、展示媒體及文物詮釋,檢視展示環境脈絡對於促進對話的成效,提出博物館成人觀眾對話的模式,並針對博物館參觀環境與展示空間、展示設計、文物詮釋、教育推廣等實務面,分別提出四項促進成人觀眾對話的策略,以及後續研究方向的建議。Item 國民中小學九年一貫藝術與人文學習領域教科書性別意識形態之研究--以視覺藝術範畴為例--(2005) 劉容伊; Liu Jung-Yi國民中小學九年一貫藝術與人文學習領域教科書性別意識形態之研究 -- 以視覺藝術範疇為例 -- 摘 要 隨著教育的改革與多元開放,兩性平等日益受到重視,不僅全球各國開始普遍面對兩性之間的不平等問題,致力於兩性平等目標,且亦成為國內教改的重大議題之一。九十學年度實施九年一貫課程更將兩性平等〈gender equality〉教育列入融入七大學習領域之重大議題中。因此,在強調兩性平等的今日,筆者身為國小藝術與人文領域的視覺藝術教師,發覺藝術與人文教科書在視覺藝術的內容部份,女性視覺藝術家或及其作品出現的比例可說是屈指可數。故在這二十一世紀的今日,女性藝術家漸漸被發掘出來之時,教科書怎能再將女性藝術摒除在外呢?由此,本研究針對國中、小九十二學年度審定通過之康軒版、翰林版及南一版藝術與人文教科書中視覺藝術範疇的內容,採用內容分析法檢視其中是否隱含有偏頗的性別意識形態。 本研究結果歸納如下: 一、 兩性視覺藝術家出現的比例方面:國中、小教科書中男性視覺藝術家的人數以壓倒性的數量勝過女性視覺藝術家的人數。 二、 兩性視覺藝術家作品出現的數量方面:國中、小教科書中男性視覺藝術家作品的件數亦以壓倒性的數量勝過女性視覺藝術家作品的件數。 三、 內文中兩性視覺藝術家的角色特質方面:在國小教科書內文中,不管是男性或女性視覺藝術家,皆以中性角色特質居多;而在國中教科書內文中,男性視覺藝術家以中性角色特質佔多數,女性視覺藝術家則以陽剛性角色特質居多。 四、 視覺藝術品中人物圖像的性別角色類型方面:在國中、小教科書中皆以「傳統性別角色類」的作品佔多數,其次是「無關性別角色類」的作品,而數量最少的則是「顛覆性別角色類」的作品。 最後,根據上述的研究發現,研究者對教科書出版商及未來相關研究提出若干建議。Item 線上社群應用於博物館之策略分析(2011) 劉襄儀; Alison Hsiang-Yi Liu近年來有愈來愈多世界各地的博物館,運用Web2.0社會媒體,重新反思與大眾之間的溝通模式。Web2.0主要以線上社群為概念,鼓勵經驗分享和協同創作,運用得宜者,不單能讓觀眾將博物館的文物知識,轉化成個人化的日常絮語,也能為館舍本身的學術內涵,注入多樣化的地方故事及不同族群的生活記憶。其迷人之處,在於即便是規模最小的館舍,也可能與國家級博物館俱備同等的影響力,用極小的投資網羅極大的潛在觀眾群。 本研究旨在探索線上社群應用於博物館教育之策略。援引個案研究法,立意取樣五所位於倫敦且具備豐富經驗的博物館,展開為期十二月的參與式觀察。資料蒐集包含網路與實體兩部分;前者以虛擬民族誌作為方法論,針對五起個案進行每日的線上田野駐紮,持續紀錄其演化脈絡中的社群動態及成員對話;後者以各個案實體博物館之親訪,體驗展覽場域並參與相關活動,再訪談各主事者以了解館舍在社群運用上的理念籌畫及幕後難題。 用以檢視個案發展的學理框架為Wenger等人(2002)的「實踐社群」理論,以其三大要素及七大設計原則剖析各個案社群的應用策略,和不同作風之博物館在社群經營上的歧異性。同時,從博物館教育的觀點,審視各個案作為一個實踐社群,在意義建構、觀眾研究、虛實循環三大實務層面上的體現。研究發現運用線上社群之成功奏效與否,取決於博物館能否由下而上納入草根群眾的智慧等因素。研究結果並以本論文最佳的實踐社群個案為範例,提煉出一套啟迪性原則,以供有心發展線上社群的博物館之參考。Item 薇薇安.魏斯伍德(1941~)服飾創作美學之研究(2006) 林佳慧; Chia-Hui Lin薇薇安.魏斯伍德(1941~)是時裝界最受歡迎和最重要的服裝設計師之一。本研究論文-薇薇安.魏斯伍德服飾創作美學,透過服飾文化與魏斯伍德創作背景,說明她從1971-1996年服飾創作動機由來、表現方式以及後現代主義風格。 魏斯伍德的服飾系列研究者歸納為龐克服飾系列、融入異元素服飾系列、傳統歷史服飾系列、成熟時期服飾系列。早年時期,魏斯伍德與馬克賴倫一起合作,帶動了龐克風潮,對20世紀中後期的時裝、音樂、繪圖設計,都造成極大的影響。讓引人注目的龐克服飾,震驚了大眾,同時也吸引了年輕的買者。融入異元素服飾系列,採用各國風俗文化圖騰、色彩和電影的影響。傳統歷史服飾系列,魏斯伍德受到歷史服飾像馬甲、裙撐、格子呢、哈里斯斜紋呢、古典繪畫的影響。雖然魏斯伍德也喜愛傳統的英國織品,但她卻經常蓄意地諷刺和挑釁英國味。成熟時期服飾系列,以非常女性化的古典服飾做設計,也是技巧的集大成。 總之,魏斯伍德在服飾設計中結合許多的元素,包括像街頭文化、女權運動、傳統歷史、美術、電影和音樂。魏斯伍德總是喜歡去發掘必須革新的事物,因此她在服飾設計上,自主性的動力不曾停歇過。同時,魏斯伍德服飾公司,每年持續獲得廣大的市場。由於魏斯伍德與生俱來不斷挑戰自己的衝勁與影響,樹立她在時裝界中,不可磨滅的成功地位。Item 資訊科技融入教學之研究-以高中美術為例(2006) 徐瑞昌; Jui-Chang Hsu本研究之出發點乃研究者觀察到目前的教學趨勢(美術教師多採用資訊科技融入教學)與美術教室現場所產生的問題而出發,故研究對象以某臺北市立普通高中二年級學生為母群,共計總人數565人。本研究之研究工具有二,一為問卷,二為晤談大綱。主要藉由問卷了解學生之學習狀況,再藉由晤談大綱探討影響學生學習因素層面之分析。 本研究的資料分析,在量化資料使用次數分配、平均數、標準差及百分比進行統計分析,呈現資訊科技融入美術教學學生學習狀況之不同面向。質性資料由「影響學生學習因素分析」進行探討,最後本研究獲致重要的結論摘要如下: 一、資訊科技融入美術教學,學生學習的反應狀況: (一)學生對資訊科技融入美術教學整體評價良好。 多數學生對資訊科技融入美術教學抱持正面的態度,普遍樂於接受資訊科技融入美術的教學方式,學生認為能夠引起學習興趣及擁有良好的學習成效。並補充前人之研究:以高中生為研究對象,同樣可以更接近教學理想。 (二)不同領域與教材屬性各有不同的學習反應情形。 資訊科技融入美術教學在四個不同領域與教材屬性中,學生認為鑑賞領域動態教材、鑑賞領域靜態教材與創作領域靜態教材均能帶來學習興趣,並且能獲得較佳之學習成效。在創作領域靜態教材裡,學生認為創作的運用需要轉化(嘗試、練習),才能符合創作的需求。 二、資訊科技融入美術教學的過程中,影響學生學習的因素: 本研究發現資訊科技融入美術教學的過程中,影響學生學習的因素有以下十項:直觀反應、主觀意識、學習認知、過去經驗、概念掌握、互動關係、自我嘗試、工作難度、考試壓力與實用課程等十項影響因子。 最後根據研究發現,研究者針對資訊科技融入美術的實際教學、未來相關的研究方向與美術教學相關單位提出具體建議。