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Browsing by Author "蔡宏為"

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    利用虛擬實境與創造力技法於專題導向式STEAM課程對學習成效、創造力、自我效能與實作能力之影響
    (2020) 蔡宏為; Tsai, Hung-Wei
    虛擬實境可以透過視覺化將知識以及抽象的概念實體化的資訊技術,透過結合與應用在教育上,可以幫助學生學習困難或者是不易理解的知識層面。 STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)教育是近年世界各國蔚為風潮的教育理念,近年逐漸搭配藝術(Art)而成為STEAM,透過藝術當中的創意設計思維產生特別的問題解決模式,也能幫助學生解決現實問題。專題導向式學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以真實環境下的問題為主,並以學生為中心的教學模式。目的是提高學習者的知識運用、創造力與自我效能,並讓學生將課堂上的知識加以適用於真實生活中。本研究將PBL教學策略加入威廉斯創意教學技法,刺激學習者發展創意思考模式,產生具有創新性的問題解決方法,並使用虛擬實境系統協助學生的實作,深化課程的理解以及應用。 本研究主要探討PBL教學模式加入威廉斯創意教學技法及利用虛擬實際系統對其STEAM知識、創造力、自我效能以及實作能力之影響。課程內容包含資訊與生活科技,學生透過實作課程,以Arduino組裝成品,並藉由PBL思考設計過程中所遭遇到的問題,進而完成作品。研究對象為國中九年級學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,實驗組1為(利用虛擬實境輔助PBL套用創意教學技法)、實驗組2為(PBL套用創意教學技法)、對照組則為(PBL教學技法)。 結果發現,實驗組1在生活科技課程的自我效能與創造力的冒險性、好奇心與挑戰性顯著優於另外兩個實驗組;而在STEAM知識以及實作能力則是實驗組1優於實驗組2優於對照組。在行為序列分析上發現,實驗組1的同儕出現較高的互相鼓勵以及發問等行為,顯示實驗組1的學生具有較高的自我效能與創造力。 本研究透過PBL讓學生提高知識學習、自我效能與創造力,以創意教學技法刺激學生思考,讓學生在設計與製作成品的過程中產生不同的思考模式,進而提高其作品的創新性以及獨特性;虛擬實境系統協助學生的實作過程,在產品的創新性、問題解決以及製作上有更好的成果,並幫助學生將實作成品做得更好。

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