林順喜林汸燁Lin, Fang-Yeh2019-09-05不公開2019-09-052019http://etds.lib.ntnu.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi?o=dstdcdr&s=id=%22G060647015S%22.&%22.id.&http://rportal.lib.ntnu.edu.tw:80/handle/20.500.12235/106519麻將在競賽和電腦對局當中,擁有資訊不明確、多玩家和機率性這三種要素,並且隨著玩家不同的進牌方式,使得遊戲進行當中增加了變化性,這份困難使得攻克這一項目有其價值。 在本論文所研發的 MahJongJr,在架構上採用了吳俊緯學長的 MahJongDaXia,使用規則導向和機率性質做為決策函式的核心,並加入了自創的規則。在文中將探討過去失敗的構想與成功的改良構想,在開發程式過程以及在 TAAI 2017、TCGA 2018、TAAI 2018 與 TCGA 2019 這四場競賽中所帶來影響。電腦對局麻將機率電腦麻將程式 MahJongJr 的設計與實作The Design and Implementation of Mahjong Program MahJongJr