遊戲式教學學習成效之後設分析
| dc.contributor | 國立臺灣師範大學教育學系 | zh_tw |
| dc.contributor.author | 廖遠光 | zh_tw |
| dc.date.accessioned | 2014-12-02T06:35:31Z | |
| dc.date.available | 2014-12-02T06:35:31Z | |
| dc.date.issued | 2007-01-01 | zh_TW |
| dc.description.abstract | 教育部於民國89 年提出九年一貫新課程後,各級各類教育皆興起教育改革 的風潮。在國家的教育改革方向中,強調的是培養學生能夠帶著走的能力,以適 應多元化與國際化的社會;而科技創造力、問題解決能力等,皆為亟需培養的能 力。欲達上述課程改革目標,教師的教學方式亦趨於多元。對教育而言,遊戲能 夠引發動機、調節情感並促進認知,並且在運用上也十分自由,遊戲者同樣能夠 藉由遊戲活動而發展策略,可獲得出動態、主動建構知識的學習經驗(張佳琳, 2004),因此在教育上的應用範圍非常廣。 我國則由1990 年代中葉開始陸續有許多遊戲教學相關的研究產出。尤其自 2003 年之後研究數量更有明顯的增加,可見國內對於遊戲式教學的研究有日趨 重視的傾向。研究者以「遊戲」為關鍵字,自國內「期刊論文索引」搜尋,共發 現286 篇論文;再自「博碩士論文索引」搜尋,又發現757 篇論文;而國科會的 歷年研究計畫亦發現有149 篇論文。若單就實證研究來看,則三個索引資料庫中 也有超過60 篇的研究(詳見參考文獻)。如此龐大數量的研究其結果其實是頗不 一致的。而國內目前也尚未發現任何有關遊戲式教學之文獻探討。基於此,研究 者擬對國內此一主題的研究進行有系統的整理及分析,一方面可整理出已進行過 之研究主題和方向,作為未來研究的指引;另一方面,更重要的是瞭解遊戲式教 學的研究發展至今,究竟累積了什麼樣的結果?遊戲式教學在學生學習上之實質 成效如何?有哪些關鍵變項是真正能影響學生的學習成效?又有哪些重要的研 究變項被忽略?研究方法的差異是否會造成研究結果的不同?研究與實務間是 否存有落差? 此外,自2001 年之後,或許是因為實施九年一貫課程後,教育部大力推動資訊 科技融入教學,以致有相當數量的研究將遊戲式教學與資訊科技結合。因 此,結合資訊科技的遊戲式教學是否對學生學習成效造成影響也是值得關注的問 題。 爰此,本研究擬以「後設分析研究法」(meta-analysis)針對國內有關遊戲 式教學成效之研究作一量化的統整,期能對遊戲式教學之成效獲致較明確的結 論。 | zh_tw |
| dc.identifier | ntnulib_tp_A0111_04_008 | zh_TW |
| dc.identifier.uri | http://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/38720 | |
| dc.language | zh_TW | zh_TW |
| dc.relation | (國科會專題研究計畫,NSC96-2520-S-003-011) | zh_tw |
| dc.title | 遊戲式教學學習成效之後設分析 | zh_tw |
| dc.title | The Effect of Game-Based Learning on Student Achievement---A Meta-Analysis | en_US |