運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    臺灣電競選手職涯發展的探究
    (2024) 郭鎧華; Kuo, Kai-Hua
    近年來,電子競技靠著科技和網路技術的進步崛起,成為時下最夯、最具潛力的新興產業。然而,在全球及亞洲許多國家電競連年持續蓬勃發展的對比下,臺灣電競的產值雖亦上升,但專業人才卻反向出走。雖然政府在2017年將電競納入運動產業發展條例中,但電競的發展仍需要政策持續的改善,成為帶動產業鏈的推力,並著手於人才的培育。本研究透過半結構式訪談法,訪談臺灣現役資深電競選手,探討臺灣電競選手職業生涯的概況,並了解電競環境與選手職涯發展的相互關係。依相關文獻內容與訪談結果進行分析與探討,所得結論如下:一、臺灣電競選手的職業生涯發展歷程,起因於對電競的喜愛,惟受整體大環境影響仍有許多不確定因素。二、臺灣電競選手在職涯發展上的困境和傳統運動員近似,含現實經濟、專業技術、及親友的支持等層面,唯有各層面能健全,才能有更良好的發展機會。三、臺灣電競環境發展時間已久,但卻遠遠落後於其他主要發展國家,缺乏政府及民間積極推動的決心。四、臺灣電競人才培育需要以產學合作的方式來進行,由政府作為企業與學界的溝通橋樑,讓人才育成不背離實際運用,臺灣電競產業才能具有永續發展契機。
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    臺韓日中電子競技組織營運模式比較
    (2023) 關庭英; Kuan, Ting-Ying
    「電子競技」近年來已從小眾遊戲市場,逐漸成長為足以被討論是否可被視為競技運動的大眾顯學。「電競入奧」的議題甚至在體育界的最高殿堂上也備受關注,2020年東京奧運試辦「類電競」的奧運虛擬系列賽 (Olympic Virtual Series)、2022杭州亞運更是首度將「電競」納入正式項目、並在2023年6月在新加坡首度舉辦「奧運電競週 (Olympic esports week)」。傳統體育競技參與奧運聖堂需透過單項運動協會向奧林匹克委員會報名,但電競項目至今尚未出現被奧委會承認的單項運動協會。為了解現行電競組織的營運狀況,本研究使用「個案研究法」深入了解各電競組織,並透過Gary Hamel的營運模式評估電競組織由內至外部的各個面向,來理解組織內部如何營運、外部如何與其他組織。並透過與鄰近國家間的電競組織做比較、分析各組織間的差異,藉以尋找值得發展學習之處。研究後發現其實組織間並沒有明顯的優劣之分,更多的是當地的文化價值觀或法規限制所帶來的影響。但相同處可發現電競組織皆能成為產官學間的溝通管道,而相異處則是各組織皆可開創出符合自身文化與優勢的營運模式。建議未來實務上可互相參考各組織已存在、但自身卻尚未提供的服務,學術上則可深入研究單一組織,幫助更了解文化背景對該國電競生態系所帶來的影響。