運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    電子競技賽事參與者現場氣氛、體驗價值與再購意願之研究
    (2020) 田佳泓; Tien, Chia-Hung
    電子競技 (以下簡稱電競) 市場日益受到重視,除了電競選手的培訓、發展外,電競賽事消費者的研究也越來越多,電競的消費者包括有線上觀賽者、商品購買者,以及現場參與者。本研究目的在探討電競賽事參與者之體驗價值、現場氣氛與其再購意願之關係。藉由賽事特色節目、電競周邊活動或商品促銷等方式帶動現場的氣氛,並透過經營具特色的活動氣氛,增加進場參與者的體驗價值,使參與者願意再度購票進場觀賞電競賽事。本研究於臺北市政府擔任共同主辦之電子競技賽事,透過立意抽樣方式,探討現場參與者對於電子競技賽事之現場氣氛、體驗價值及再購意願之間的相關性,採用現場問卷發放,共發放550份,有效問卷回收528份,回收率96%,研究工具有參與者基本資料、氣氛、體驗價值及再購意願量表問卷,並以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析和一般多元迴歸分析進行資料處理分析。研究結果臚列如後,電子競技賽事參與者現場以男性、年齡層在18 (含) -25歲、居住地以北部為主,教育程度為大學/大專,以學生為主要之使用族群,多以同學朋友結伴前往賽事現場。其次 不同「性別」、「參加次數」、「參與方式」、「教育程度」之電子競技賽事現場參與者在現場氣氛、體驗價值與再購意願有顯著差異情形。再者發現「現場氣氛」、「體驗價值」與「再購意願」間呈現顯著的正相關。最後 「現場氣氛」對「再購意願」係具有顯著解釋力。本研究建議電子競技賽事主辦單位可增加氣氛、體驗價值參與使用誘因並針對參與者主要需求持續改善功能,以增加參與者之再購或再次至現場觀賽意願,進而提升顧客對於電子競技賽事服務品質。
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    消費者涉入棒球運動程度與未參與導因之研究
    (2011) 阮晧鈞; Hao-Chun, Juan
    棒球運動一直是國人最關注的觀賞運動,也受到政府相當的重視,臺灣棒球運動參與人口比起棒球盛行的日本卻相距甚遠,本研究旨為探討臺灣未參與棒球運動者,棒球運動涉入程度與未參與之導因,以Stammerjohan與Webster (2002) 的未消費行為導因理論為基礎。採問卷調查法進行研究,以各地區大學生及慢速壘球參與者為研究對象,共回收有效問卷618份。分析資料結果顯示:(一)未參與棒球運動者,願意透過媒體關心棒球運動,但成為棒球運動迷的熱忱不高;(二)未參與棒球運動者受個人特徵及情境導因影響較大,又以被其他活動替代的情況更為明顯;(三)參與壘球運動者較不易受到未參與棒球運動導因之影響;(四)參與壘球者棒球運動涉入程度的情形較顯著;(五)棒球運動涉入程度會降低其他活動替代效果的影響。建議相關單位應提供機會予對棒球運動還保有熱忱之民眾,強化參與棒球運動資訊及提昇棒球運動吸引力,從學生時期奠定對棒球運動的興趣。建議未來研究可透過深度訪談的方式進一步瞭解民眾未參與棒球運動的導因,亦探討臺灣棒球運動風氣轉變的緣由,輔以壘球運動推展的成功經驗,運動習慣及生活型態的改變,以做為棒球運動發展政策之參考。
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    運動電玩消費者行為研究-以2007年臺北電玩展為例
    (2007) 張宏旗; Hung-Chi, Chang
    運動電玩消費者行為研究-以2007年臺北電玩展為例 完成年月:2007年7月 研究生:張宏旗 指導教授:朱文增 博士 中文摘要 國內近年來運動風氣日盛,再加上旅外球星表現亮眼,因而帶動運動相關產業的發展。綜觀國內的學術研究,鮮少研究運動電玩的議題,多著墨於電玩的使用行為及偏差行為上面,甚少注意到運動電玩的消費行為研究。本研究主要目的是依據Engel, Blackwell& Miniard (E.B.M.) 模式 (1995) 所提出的消費決策過程,來探討運動電玩的消費者行為。本研究是以2007年臺北電玩展參觀民眾為研究對象,研究方法採問卷調查法,共回收387份有效問卷,研究結果顯示: 一、多數玩運動電玩的玩家,本身並不會因為旅外球星表現亮眼(10.1%), 去購買運動電玩,而是以刺激感(52.2%)或類型(43.4%)為最主要考量。 二、價格因素(29.9%)是玩家們最重視的一部份,電視遊戲主機價格大約落在5,001-10,000元(45.5%)最多,運動電玩遊戲以501-1,000元(43.7%)最多。 三、以籃球(53.0%)或棒球系列(43.7%)為主的遊戲還是最受到玩家青睞的運動電玩遊戲;摔角與網球系列的電玩遊戲,也有不少的消費者。 希冀研究結果在未來能供給業界或相關產業在運動電玩遊戲的設計及行銷上的參考。 關鍵字:運動電玩、消費者行為、生活型態
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    臺北市內湖運動中心消費者行為與滿意度之研究
    (2009) 王振洋; Chen-Yang Wang
    本研究旨在了解臺北市內湖運動中心消費者行為與滿意度,並以臺北市內湖運動中心之消費者為研究對象,以自編「臺北市內湖運動中心消費者行為與滿意度研究問卷」為研究工具,問卷調查採便利抽樣,共計394名消費者所填答之問卷作為研究資料,以描述性統計、獨立樣本t檢定、卡方考驗、單因子變異數分析、雪費法事後比較分析,並運用SPSS 15.0套裝統計軟體進行資料分析,得到以下結果: 1.消費者性別以男性略多於女性,年齡分布以25~34歲組為最多,消費者職業以服務業最多,教育程度以大學/大專學歷最多,婚姻狀況以未婚者多於已婚者,消費者平均月收入以3001~50000者最多,居住區域以內湖區最多。 2.消費者消費動機以來運動選次最多,消費時段以週末及例假日白天最多,消費考量因素以離家近最多,消費者資訊來源為看運動中心簡章最多,到內湖運動中心的交通方式以騎機車最多,所花費的交通時間以20分鐘以內最多,消費伙伴以家人最多,最常使用內湖運動中心的設施以健身中心最多,消費頻率以每週一次最多,平均的消費停留時間以61~90分鐘最多,平均消費金額以101元~300元最多,不固定時段到運動中心者多於固定時段者,收看體育相關節目的頻率以每週一次以上最多,再到運動中心的意願以非常可能為最高,並以可能推薦親朋好友前來最多。 3.臺北市內湖運動中心之消費滿意度共由四個構面組成,消費滿意度構面得分高低排序為「場地及設施」、「服務人員服務態度」、「定價與促銷」、「附屬設施」。 本研究依據發現結果提出相關建議,以提供相關主管單位、運動中心業者及後續研究者之參考。