運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    身心動作教育應用於改善大學生憂鬱傾向之研究
    (2024) 吳謙業; Wu, Chien-Yeh
    根據臺灣衛生福利部的統計2020年資料顯示,國人憂鬱症盛行率約占臺灣總人口的8.9%,其中三十歲以下的人數更是在五年間成長率為43.3%。以認知行為理論談論憂鬱的狀態,發現其原因源自於認知-情緒-行為三者的相互影響。在心理學的研究中似乎較少提及行為影響認知與心理的可行性,而身心動作教育是透過動作來檢視自我個體的結構、動作、感受等身心覺察的教育過程,認為每個動作皆有想表示的內容,包括:個人意圖、情緒以及想法。因此本研究目的為: (一) 探討身心動作教育對憂鬱傾向之大學生課程接受程度; (二) 探討身心動作教育對憂鬱傾向之大學生覺察生理感受的影響;(三) 探討身心動作教育對憂鬱傾向之大學生憂鬱症狀的影響; (四) 探討透過身心動作教育產生自我覺察對負面情緒的影響。本研究為混合式設計研究,採便利取樣的方式於國立臺灣大學、國立臺灣師範大學、國立臺北教育大學進行招募,並以年齡介於18~25歲及「董氏憂鬱量表-大專生版」進行初步篩選,篩選出量表结果分數介於36分到51分具有憂鬱傾向之大學生。質性資料以教學省思日誌、課程錄影紀錄、課後回饋單、訪談紀錄表、觀察員紀錄表為主;輔以量化資料董氏憂鬱量表-大專生版、身心覺察能力量表,作為評量、討論。本研究結果主要為: (一) 大學生個案對身心動作教育課程學習良好;(二) 身心動作教育對憂鬱傾向大學生之生理具有正面效果; (三) 身心動作教育對憂鬱傾向之大學生身心健康具有正面的效果; (四) 身心動作教育課程能提高對負面情緒自我覺察。
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    大學院校學生運動型體感遊戲參與動機與休閒效益之研究─以Wii遊戲機為例
    (2012) 郭家儀
    本研究旨在探討大學院校學生參與體感遊戲機Wii之運動型遊戲時,其參與動機與休閒效益之關係情形,以大學院校學生為研究對象,採用便利抽樣的方式進行網路問卷調查,共回收487份問卷,所得資料以統計軟體PASW 18.0 for windows進行描述性統計、項目分析、信度分析、因素分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關與雪費事後考驗,並得到以下結論:一、Wii運動型體感遊戲參與者之大學院校學生以男性、四年級與研究所、北部大學為主,平均每月可支配金額多為3,001~6,000元,平均每週遊戲頻率以每週一次 (含) 以下為最多,每次遊戲時數以1~3小時為最多,遊戲資歷以1-3年為最多。二、參與動機可分為成就性動機、社會性動機、健康性動機、娛樂性動機等四個因素,在「社會性動機」之程度較高,其次為「娛樂性動機」。三、休閒效益共分為四個因素構面,生理效益、心理效益、社交效益、教育效益,其中在「心理效益」之休閒效益程度最高,其次為「社交效益」,而「生理效益」之分數最低。四、人口背景與參與動機具有顯著差異。五、人口背景與休閒效益具有顯著差異。六、參與動機與休閒效益各構面皆有正相關之情形,且兩者存在高度正相關。鑑此,本研究提出以下建議:一、開發女性Wii遊戲參與者,依其需求制訂行銷策略,開發女性潛力市場;二、提供更多元的網絡連線方式,增加參與者之社會性動機及社交效益;三、對遊戲主機之操作及相關運動型遊戲內容進行調整,增加遊戲生理效益,提高消費者欲購買Wii之健康性動機;四、提供更專業、更擬真之運動遊戲內容,加強運動遊戲之參與動機。五、瞭解參與者遊戲特性、遊戲頻率,定期發送商品最新資訊以及折扣活動,鞏固消費者之忠誠度。
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    十二週耐力運動訓練對肥胖女大學生心血管疾病危險因子之影響
    (國立臺東大學體育學系, 2007-12-01) 朱嘉華; 方進隆; 林克隆; 吳兆昌