運動與休閒學院

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為配合我國社會變遷與體育發展及本校的轉型與發展,本學院於90年8月正式成立,並將原屬本校教育學院之體育學系(所)、運動競技學系、運動與休閒管理研究所調整成立運動與休閒學院,並於95學年度增設運動科學研究所:為提升本院競爭力於101學年度運動競技學系與運動科學研究所整併為「運動競技學系」,運動與休閒管理研究所與管理學院餐旅管理研究所整併為「運動休閒與餐旅管理研究所」。

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    運動電玩消費者行為研究-以2007年臺北電玩展為例
    (2007) 張宏旗; Hung-Chi, Chang
    運動電玩消費者行為研究-以2007年臺北電玩展為例 完成年月:2007年7月 研究生:張宏旗 指導教授:朱文增 博士 中文摘要 國內近年來運動風氣日盛,再加上旅外球星表現亮眼,因而帶動運動相關產業的發展。綜觀國內的學術研究,鮮少研究運動電玩的議題,多著墨於電玩的使用行為及偏差行為上面,甚少注意到運動電玩的消費行為研究。本研究主要目的是依據Engel, Blackwell& Miniard (E.B.M.) 模式 (1995) 所提出的消費決策過程,來探討運動電玩的消費者行為。本研究是以2007年臺北電玩展參觀民眾為研究對象,研究方法採問卷調查法,共回收387份有效問卷,研究結果顯示: 一、多數玩運動電玩的玩家,本身並不會因為旅外球星表現亮眼(10.1%), 去購買運動電玩,而是以刺激感(52.2%)或類型(43.4%)為最主要考量。 二、價格因素(29.9%)是玩家們最重視的一部份,電視遊戲主機價格大約落在5,001-10,000元(45.5%)最多,運動電玩遊戲以501-1,000元(43.7%)最多。 三、以籃球(53.0%)或棒球系列(43.7%)為主的遊戲還是最受到玩家青睞的運動電玩遊戲;摔角與網球系列的電玩遊戲,也有不少的消費者。 希冀研究結果在未來能供給業界或相關產業在運動電玩遊戲的設計及行銷上的參考。 關鍵字:運動電玩、消費者行為、生活型態