科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    探討適性化教學結合虛擬實境於生活科技之學習成就與動機—以「能源與動力」課程為例
    (2023) 吳昱亭; Wu, Yu-Ting
    本研究使用適性化虛擬實境系統作為教學工具,針對國中學生進行生活科技課程,進行有關二年級「能源與動力」部分的知識內容,並且與使用適性化學習網站平台之教學方法作為比較,探討學生的學習動機與成效。透過Wilcoxon符號檢定比較學生的前、後測驗結果,以及使用Mann-Whitney無母數分析,研究發現二組學生在「能源與動力」單元的學習成就沒有顯著差異,使用適性化虛擬實境系統學生的內在學習動機和任務價值顯著高於使用適性化學習網站平台的學生,證明在情意面二組學生有顯著差別,為了進一步了解使用者質性看法,也針對學生回饋意見進行討論,此篇研究將能做為未來利用虛擬實境開發生活科技課程之研究參考。
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    虛擬實境與創意傾向對學習者沉浸效應與創意表現影響之腦波研究
    (2021) 王至恩; Wang, Zhih-En
    隨著科技日新月異,虛擬實境在教育上的應用也嶄露頭角。虛擬實境的沉浸效應可提升學習者的學習效果及動機。在創造力研究中,多數研究會從中探討學習者的創意表現,此外人格特質也是其中一項重要課題。如今藉著神經科學的技術,有助於我們了解大腦的生理結構、區域功能和各種訊息處理時的神經迴路;這些生理上的實徵證據,更能夠幫助我們推論創造力的內在歷程。因此本研究目的在於探討虛擬實境應用教學、講述式教學與不同創意傾向的學習者,在沉浸效應及創意表現之影響,並且分析創意歷程中腦波是否有顯著差異。本研究以船舶設計製為主題,教學內容包含浮力、船舵控制、創意設計。研究對象為北區在職教師,透過研習進行教學實驗。本研究自變項為教學方法及創意傾向;依變項為沉浸效應、創意表現及腦波數據,採非隨機實驗控制組前後測準實驗設計。研究結果顯示,在虛擬實境應用教學對沉浸效應與創意表現有部分正面影響;創意傾向對於沉浸效應部分有顯著差異,在創意表現上無顯著影響。在創意歷程中,學習者腦波在教學方法與創意傾向上無顯著差異。
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    虛擬實境應用對光纖接續技能學習影響之研究
    (2020) 黃麗玲; Hwang, Li-Ling
    本研究主要探討虛擬實境應用對光纖接續技能學習的影響。研究目的為探討虛擬實境應用對光纖接續技能學習,學員在1.整體學習成效、 2.技能學習不同層次的效果、 3.技能學習歷程(認知期、定位期、自動期)等三面向的影響。 本研究以個案公司客網纜線組新進人員為對象,採準實驗研究法,隨機分配為對照組及實驗組,對照組及實驗組接受一般傳統教學外,實驗組再接受VR教學,並以光纜術科實作測驗、Simpson技能層次評量表、技能學習歷程錄影進行行為序列分析。資料蒐集後,進行質化資料分析闡明結果,量化資料以t檢定來探討其影響與差異。 本研究主要結論如下: 1.虛擬實境應用能有效提升學員整體學習成效;2.虛擬實境應用對技能學習不同層次部分有顯著影響;3.虛擬實境應用對技能學習歷程(認知期、定位期、自動期)有顯著影響。本研究依據研究發現與結論,針對虛擬實境在專業技能學習教學中的應用,提出建議事項。
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    虛擬實境教學模組對國中生產品認知與創意設計表現的影響之研究
    (2012) 黃國斌; Kuo-Ping, Huang
    本研究主要探討虛擬實境教學模組對國中生產品認知與創意設計 表現的影響,主要研究目為探討使用虛擬實境教學模組,對學生產品認 知(材質、造型、結構、功能、整體)的影響;以及探討使用虛擬實境教 學模組,對學生創意設計表現(構想創意:奇特性、新穎性、可行性、價 值性以及產品創意:造型、材質、結構、功能、整體表現)的影響。 本研究以台北市某私立國中九年級學生為對象,進行十二週共十二 節課的教學實驗,並以產品認知測驗、構想創意量表、作品創意量表來 評量學生在產品認知與創意設計表現上的表現。回收後的資料,以 t 檢 定、單因子變異數分析、共變數分析來探討其影響與差異。 研究結果發現:1.虛擬實境教學模組對學生產品認知有顯著正面影 響;2.傳統學習與使用虛擬實境教學模組對學生產品認知皆具有提升之 效果,而使用虛擬實境教學模組的學生顯著優於接受傳統學習的學生; 3.虛擬實境教學模組對學生創意設計表現有顯著正面的影響。 最後,本研究依據研究發現與結論,分別針對虛擬實境教學模組的 開發與虛擬實境在科技教育中的應用,以及生活科技教學活動設計與後 續研究,提出建議事項。
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    虛擬實境教學應用對高中生工程設計表現之影響
    (2018) 張育瑞; Zhang, Yu-Rui
    本研究旨在探討虛擬實境教學對高中生工程設計表現的影響。本研究為準實驗研究,採用不等組前後測實驗設計,對象為台北市某高中高中二年級的六個班級,隨機分派為實驗組及控制組,進行教學實驗。本研究以避障自走車作為教學實驗的單元,在實驗組進行虛擬實境教學;控制組進行一般生活科技教學。本研究蒐集課程活動前的工程設計表現量表成績作為前測分數,課程活動後的工程設計表現量表成績做為後測分數,並進行量化分析。 本研究的主要結論如下:1.虛擬實境教學對工程設計能力之「最佳化」能力有正向影響。2.虛擬實境教學對工程設計之「限制」「預測分析」能力無顯著正向影響。3.虛擬實境教學對工程設計歷程之「實踐」有正向影響。4.虛擬實境教學對工程設計歷程之「確認需求」、「蒐集資料」、「產生想法」、「評估」、「定義問題」、「可行性分析」無顯著正向影響。最後,本研究根據研究結果,針對虛擬實境在高中端的教學以及後續研究,提出建議
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    A Web-based Training Framework in Automotive Electric Education
    (John Wiley & Sons, 2009-03-03) Janus S. Liang
    In this study, the mechanism of network information is applied together with CAD, open software and virtual reality technology to generate a web-based learning framework for measuring components and circuit design of automobile electric system. Different from traditional teaching methods, this web-based system is very helpful for students to learn skills of measurements and circuit design. There are three topics discussed in this study: (1) developing the learning module for measuring electric parts; (2) building the platform for practice of electric circuit; (3) creating the online study tools and effectiveness analysis. The effectiveness of this training system was tested after experiment instruction. Close to 100% attendance was observed during the practice sessions, which demonstrates the success in generating interest among the students. The training platform developed through this study was tested capable of improving learning efficiency on technology content and promoting students' ability of troubleshooting on automotive electrical system.