科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    探討在虛擬實境系統中實施任務型教學法對華語文聽力及口說能力之研究
    (2019) 何欣樺; Ho, Hsin-Hua
    全球華語文學習掀起一股熱潮,各國將華語文納入國家教育政策與第二外語學習指標。目前華語文教學,以任務型教學法使用目標語言,以語言之意義,進行認知、理解與溝通於課堂中,提升學習者之聽力與口說能力。近年來,虛擬實境廣泛運用於教育領域當中,透過建立真實語境,以補足傳統教學之問題,但如何善用其工具輔助教學,增進學習者之學習動機,並提升聽力與口說方面之技能,進而應用於生活,是一個值得探討的問題。 本研究以任務型教學法應用於CoSpaces虛擬實境建置華語文聽力與口說學習平台。透過任務型教學理論設計一系列的教學內容,讓學習者體驗真實生活場景之對話與互動,並執行任務進行語言練習。本研究採準實驗研究法,以臺北市某大學國語教學中心之初級華語文外籍人士65位為研究對象,自變項為教學模式,依照不同教學模式CoSpaces與傳統教學分為實驗組30人與對照組35人,依變項則包含學習動機、學習成效、學習保留率,以及CoSpaces平台滿意度。本研究結果顯示:(1)兩組學習者在學習動機方面皆為正向;(2)CoSpaces學習平台課程比起對照組更為有效提升學習者聽力與口說之學習成效(3)學習保留量具有正向之影響;(4)學習者對於學習平台之滿意度皆持正面良好之態度。 綜觀而言,CoSpaces學習平台有助於學習者作為華語文學習之輔助教材,因此,希望本研究之結果可供未來華語文數位教材之相關研究參考。
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    線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究
    (2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai
    近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。
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    STEM 課程統整模式運用於國中生活科技教學對學生學習成效影響之行動研究
    (2014) 郭家良; Kuo, Chia-Liang
    本研究目的主要在探討STEM( Science, Technology, Engineering, Mathematics) 課程統整模式對國中學生在學習科學、科技、工程與數學之學習活動接受度與學習成效。研究目的有三:(1)發展STEM 學習活動並探討其接受度;(2)探討STEM 課程統整模式實施於國中生活科技教學後,對學生學科知識學習的影響;(3)探討STEM 課程統整模式實施於國中生活科技教學後,對學生學科學習態度的影響。採用的研究方法為行動研究與問卷調查法,選取高雄市某國中九年級學生為研究對象,兩個班級,人數共60人,進行為期6週共6節課的「STEM 學習活動」。 本研究工具為自編之STEM 學習活動接受度與學習成效及態度問卷,並以SPSS for Windows進行平均數、標準差、t檢定等分析。本研究歸納之結論包括:一、設計STEM 學習活動的原則為:(1)主題;(2)統整;(3)學生中心;(4)多元;(5)務實;二、學生對於STEM學習活動的安排表示能接受且肯定;三、STEM 課程統整模式對學生學習科學與工程的學習成效有正向的影響;四、STEM 課程統整模式對學生學習科技與數學的學習成效無顯著的影響;五、STEM 課程統整模式對低分組學生學習科技與數學的學習成效有正向的影響;六、STEM 課程統整模式可以提升學生學習科技與工程的意願;七、STEM 課程統整模式未能提升學生學習科學與數學的意願。 最後本研究提出的建議如下:一、STEM 學習活動內容廣泛,教學前須先瞭解學生先備知識;二、實施活動前測驗,以對於低分組與高分組學生進行因材施教;三、讓學生先藉由實作過程來瞭解科學與數學相關原理。
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    知識創造行為與科技學習成效關係之研究-以e-Learning學習活動為例
    (2011) 蔡富元; Tsai, Fu-Yuan
    本研究旨在探討於「e-Learning學習活動」的環境中,學生利用e-Learning教學平台所提供的功能來學習生活科技課程,透過不同的知識創造行為,由外顯知識與內隱知識間不斷地互動與轉換,促進知識的吸收與累積,並藉由學習滿意度、學習測驗卷成績以及實作作品成績來驗證學生的學習成效是否有提高。由上所述,可歸納出本研究的目的於後:(1)發展e-Learning的知識學習活動。(2)分析高中學生在e-Learning學習活動中的知識創造行為。(3)分析高中學生在e-Learning學習活動的科技學習成效。(4)分析知識創造行為和科技學習成效之間的關係。(5)了解高中學生在e-Learning學習活動中的學習滿意度。 本研究採用在高中實際教學現場進行的教學實驗研究法,以立意取樣選定彰化師大附工綜合高中部四個班,共162位學生為研究對象,進行為期6週12小時「e-Learning運輸科技學習活動」。並利用四種研究工具:「知識創造行為問卷」、「學習滿意度問卷」、「學習成績測驗卷」和「實作作品評分表」來獲取所需的研究資料,隨後進行量化的統計分析過程,歸納出以下七項研究結論: 一、學生「經常」使用「網路教學平台工具」參與本學習活動。 二、學生四種知識創造行為的運作均為良好,亦即在e-Learning學習活動中,學生的社會化、外化、組合化與內化行為均頻繁且順利地運行。 三、學生整體的「學習滿意度」相當高。在Likert五點量表中,學生在學習滿意度問卷中答題的平均數為4.23,代表在e-Learning學習活動中,學生對於各個構面的學習情形普遍感到滿意。 四、學生「學習成績測驗卷」後測成績較前測有顯著進步(t=10.453, p<.001),代表這次的教學實驗過程促進了學生學習成績的進步。 五、學生實作作品成績表現中等,表示學生將內隱知識表達為外顯知識的能力不強,這也可由「外化行為」對「實作作品成績」的影響最小加以印證。另一方面,也表示e-Learning學習方式對描述性知識的吸收有較明顯的影響,對作品的實作等程序性知識的影響較小。 六、「知識創造行為」對「測驗卷進步成績」大部份具有正向的影響。 七、「知識創造行為」對「實作作品成績」具有正向的影響關係,亦即社會化行為、外化行為、組合化行為與內化行為均對「實作作品成績」有正面的幫助與影響。其中,社會化行為對實作作品成績的影響最大,外化行為對實作作品成績的影響最小。 依據本研究結論,可對生活科技教育及學術研究提供下列建議: 一、對生活科技教育之建議:(1) 重視e-Learning學習活動融入高中生活科技教學的成果。(2) 可將知識創造行為模式應用於高中生活科技教學上。(3)藉由e-Learning課程以提升學生對生活科技的興趣。 二、對未來研究之建議:(1)擴大研究對象的選取範圍,使得研究結果更具代表性。(2)深入研究「知識創造行為理論」的應用範圍。(3)使用更佳的研究方法,除了問卷調查之外,可進一步做深度訪談,以獲致更周延的研究成果。
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    企業員工學習風格與學習模式對學習成效之影響─以A電信公司數位學習課程為例
    (2011) 任傳生; Ren, Tsuan-Sheng
    本研究旨在瞭解企業員工使用數位學習的學習現況,與探討企業員工學習風格與學習模式對學習成效之影響。研究目的細分為:為達到本研究之研究目的,研究者自編調查問卷,以國內某電信公司之客服人員為本研究之調查對象,於100年1月共發放250份問卷,回收的有效問卷數為250份,回收率為100%。依據調查回收的資料,透過描述性統計、差異分析及多元迴歸方式進行分析,研究的結果發現: 一、影響員工參與數位學習的因素分別為:(1)數位學習系統的操作便利性取決於使用者的認定(2)能提升工作效能,及與職涯發展結合的學習活動(3)發展促進學習的文化(4)串聯數位學習於既有訓練活動與人力資源發展制度中(5)具有豐富媒體環境的數位學習。 二、透過差異分析發現,「收斂者」與「同化者」二種學習風格,會因為教育程度的不同,而存在顯著差異。其次,「非同步學習」的學習模式,會因為性別的不同,而存在顯著差異,同時,「同步學習」則因為教育程度的不同,而存在顯著差異。最後,在「認知」與「技能」的學習成效構面,因為其性別的不同,而存在顯著差異。 三、透過多元迴歸分析發現,學習風格對學習成效皆未達顯著影響。其 次,學習模式中僅技能構面對學習成效達顯著的影響,其中學習模式的非同步學習模式對學習成效的影響效果較為顯著。
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    運用6E模式於STEAM教學活動中對大學生學習成效之研究-以開發樂齡生活科技輔助產品為例
    (2018) 陳冠汝; Chen, Guan-Ru
    STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)教學是一個跨學科整合的教學,每個學科之間存在著相輔相成的關係,培養學生連結理論與真實世界之能力,進而提高學生各項能力。6E模式(Engage, Explore, Explain, Engineer, Enrich, Evaluate)是以學習者為中心的教學模式,強調真實情境的呈現以及設計的核心概念,其融入STEAM教學相當合適。本研究運用6E模式於STEAM教學活動中,探討對大三、四年級學習者在總整課程學習成效(STEAM傾向、STEAM知識、創造力、實作能力及認知結構)之影響,讓學習者體驗高齡者生活,並思考符合高齡者需求之產品及發展價值,設計改善或創新樂齡生活科技輔助產品,利用Arduino相關科技來實作出產品,針對產品去評估是否真的適用於高齡者,藉以提升學生學習成效的完整性,而不是讓學生只知道科技的功能及便利性,卻忽略了如何產生及衍生的問題與影響。本研究對象為大三、四年級,共20位學習者,採前實驗設計之單組前後測設計,研究結果顯示:(1)運用6E模式於STEAM教學活動中有助於提升大學生STEAM傾向、STEAM知識、創造力、實作能力;(2)運用6E模式於STEAM教學活動中使大學生認知結構更加完善。本研究之貢獻為培育大學生製作樂齡生活科技輔助產品,進而提升學習者的學習成效(STEAM傾向、STEAM知識、創造力、實作能力及認知結構),除了基礎理論教學外,更能培養學習者具備創新能力、跨領域能力、產品實作能力,能有效培育能夠進行設計、開發產品與提出創新想法的跨領域工程人才。